11 月初,一支用高斯泼溅做的博物馆短片放出了幕后。片子里那个能穿行的空间来自扫描数据,不是搭的景。扫描、训练、进 Houdini,再做成镜头,这条路今年突然变得可行了。小红书
变化发生在 Houdini 22。今年 6 月的预览里,SideFX 把 3DGS 训练塞进了软件:镜头解算还在外部做,但训练、清理、查看都能在 Houdini 里完成,不用再导来导去。SideFX小红书
软件里能训练,能绑动画,也能调灯光。10 月的一次测试里,一团爆炸被这套流程训练了出来,连后期加的辉光都被学了进去。哔哩哔哩小红书

但 3DGS 不是网格。它是一堆带位置、缩放、旋转、透明度和颜色属性的点。
渲染起来像照片,进制作流程却处处别扭:没有边,没有面,没有可以刷权重的顶点。你想让它抬个手,它只会整团一起动。
Houdini 的解法很直接:它本来就把高斯点当点云处理。Bone Deform、Surface Deform 这类标准变形节点就能直接驱动。模拟也能拿点当粒子。SideFX
真要做传统 KineFX/APEX 那种角色装配,通常还得先转一张代理曲面,在代理上绑好,再把形变传回点云。高斯点跟着代理走,动作就出来了。哔哩哔哩

代理这条路能跑,但谈不上优雅。折中就摆在那:想让扫描物按传统方式动起来,绕一圈还是要回到网格。代理做得粗,动作会漂;代理做得细,又回到拓扑和权重的老问题。
重新打光有两条路。一条是 Karma Texture Baker,把光照烘到高斯贴图上,支持动画光源和动画模型。哔哩哔哩
另一条是 SideFX Labs 的原型工具,试着去掉烘焙光,用法线和球谐重新算。Houdini 22 已经能做交互式 HDRI 重打光。SideFX
它还不是完美的实时任意打光,但扫描物塞进现有镜头时,不用重做一套材质。

反方向更有意思。先在 Houdini 里解算爆炸或星云,渲染成一组图,再拿这组图训练 3DGS,最后得到一个能在网页里钻来钻去的三维空间。特效不再只是一段固定机位的视频,变成了可以换角度探索的东西。小红书
限制也很实在。训练底图决定成败:手机、相机、自然光、闪光灯都试过,最后往往败在拍摄那一步。小红书
数据量也不小。官方示例里,一座城市 2300 万点、5GB。一朵云 49 万点、113MB。SideFX
一台笔记本可以跑完训练、动画、VEX 重照明、模拟和渲染,但 150 张手机照片要训练约 5 小时,显存得省着用。小红书
3DGS 训练还依赖 CUDA,Mac 上装了 Houdini 22 也未必跑得动。小红书
所以它适合什么?扫描来的道具、场景、展陈,想快速进镜头、加一点动作、换一套光,3DGS 是条捷径。角色、需要精确碰撞或频繁改拓扑的东西,还是老老实实做网格。

已经有干净模型的人也不必凑这个热闹——3DGS 的价值在“只有照片、没有模型”的地方。
3DGS 不会替掉现有流程。它只是让 Houdini 多了一种输入:现实扫进来的点,和特效渲染出去的点,都能再回到节点网里继续用。