二十载磨一剑,《鬼武者:剑之道》会不会只是情怀收割?
本以为《鬼武者:剑之道》新作会简单复刻旧作的框架,重复老一套的斩鬼套路,靠着情怀收割一批老玩家的钱包,结果CAPCOM打出一手充满诚意的底牌,以全新的人物叙事和打磨至极致的剑戟弈,让这个经典IP完成一次彻底的新生。

那么这款游戏的体验究竟如何,到底值不值得入手,想必是不少老粉与动作游戏爱好者最关心的事。现在公开媒体评分相当不错,Metacritic的均分冲到了85到86,IGN甚至给出满分10分的肯定,但这几年高分媒体评价翻车的案例并不少见。


之前《轮回之兽》拿了Fami通35分直接进了“白金殿堂”,结果我实际上手后体验相当糟糕,真的是一只兽一直在来回来回的打,相当贴合轮回之兽的主题。反观这次的《鬼武者:剑之道》,在Fami通上只拿到了34分,划进了代表中等品质的“黄金殿堂”,事到如今单靠媒体打出来的纸面分数,早已很难让人完全信服。

这次正好有评测活动,我就申请了一下,结果有幸被选中。接下来就是我这20多个小时的游戏体验,希望可以给各位玩家带来参考。
主线剧情部分打8.5分

这次《鬼武者:剑之道》跳出了系列沿用多年的旧角色脉络,故事舞台放在江户初期被瘴气侵蚀的京都。玩家将扮演的也不再是明智左马介,换成了青年时期的宫本武藏。

这一设定让我们跳出旧作的叙事框架,以传奇剑豪的身份直面全城蔓延的灾祸,用全新视角体验战国末年被异界力量扭曲的独特世界观。

虽然主角依旧有着老套的"宿命"设定,开局就获得了强大的"鬼之笼手",但他内心却始终抗拒这份力量对自己剑道的干涉。这个框架是真的足够老套,堪比好莱坞俗套剧情,却打磨出了扎实的人物矛盾。

制作组没有单纯复刻历史上的宫本武藏,也没有沿用神力一路平推的老套路,而是聚焦于人物内心的挣扎与抉择。这份自我剑道与鬼之笼手力量间的拉扯,为角色增添了不少厚度。

《鬼武者:剑之道》一共分为四大章节,同时搭配一条分量极重的鬼之笼手起源支线,两条线互相穿插补全,完善了整个游戏的世界观。


在游戏前二章,我们没有太多选择,基本上就是跟随主线流程推进,逐步见证京都被幻魔侵蚀的全过程。清水寺的异变、洛东地区的幻魔清剿、和佐佐木岩流的宿命对决……还会邂逅出云阿国、小野篁等一众角色,感受幻魔灾祸带来的压迫感。


在主线推进的过程中,我们可以与京都的流浪浪人、武士、幸存平民互动,承接各类委托任务,获取强化道具与魂量奖励。每完成一段主线关键剧情,便可返回六道珍皇寺枢纽据点,再顺着地图提示找到对应的人接着互动、承接新委托。这套羁绊加委托的系统,不仅丰富了游玩内容,也是玩家获取红魂、强化素材的核心渠道。

值得一提的是,鬼之笼手起源的支线剧情,是本作世界观塑造的点睛之笔。这条支线不仅完整补全了幻魔降临、鬼之笼手诞生的背景故事,还串联起所有登场角色的过往经历。

尤其是主角和笼手里的灵体静御前的那段羁绊支线,串联了京都受难民众、残存鬼族的过往,让原本单薄的人魔对抗剧情一下就变得立体饱满,也让一众配角摆脱了单纯的工具人定位。

另外,这次的《鬼武者:剑之道》自带中文配音,大幅提升了国内玩家的游玩代入感。美中不足的是部分台词的情绪演绎稍显生硬,部分书信文本措辞偏文艺,偶尔会产生脱离现实的戏剧感。不过这种略带夸张的文艺氛围感,也是日式文艺作品的常见特点,整体并不影响剧情体验。


总体来说,这次CAPCOM在叙事上的改动做得很有分寸,既没有照搬老鬼武者的旧故事,也没有直接挪用宫本武藏的史实。这份改变让这个沉寂多年的IP获得了重生,让我不再只执着于一闪斩杀敌人的快感,不会把很多过场动画都跳过,我会更愿意沉下心投入到故事当中。

而且我还发现,CAPCOM这次在人物的细微表情和肢体动作上下了不少功夫,每个角色都显得特别鲜活。我印象最深的就是源义经的几次出场,那种从骨子里透出来的诡异压迫感,隔着屏幕都能感受到。
画面稳中有瑕,重复跑图消磨游玩乐趣

先说画面,《鬼武者:剑之道》保持了CAPCOM成熟的制作水准。人物建模质感扎实,主角宫本武藏参考三船敏郎的形象塑造,面部表情的细腻度一眼就能看出来是下了功夫的。

当然也不是没省功夫,部分场景里的小物件、几个杂兵模型明显是换了层皮就拿出来了。不过想想PS5版才42.19GB,还带中日英三语配音和海量过场CG,这点小缩水完全能理解,毕竟这款游戏的核心是战斗手感。

RE引擎这次也超常发挥,宽线性地图的加载优化做得很顺。京都的开放区域跟着剧情解锁,来回切换场景几乎零加载,全程沉浸感拉满。


这份流畅不止体现在跑图上,连战斗里的光影反馈都跟着沾光:太刀劈砍时刀身流动的冷光、溅起的血珠落在青石板地上的湿润质感,还有“一闪”触发时那道干脆利落的光痕,每一处细节都做得丝滑连贯,全程几乎看不到掉帧卡顿的情况。


但任务系统我真的要吐槽,不少支线做起来就是在“通马桶”,流程乏味还得反复跑图。哪怕设定上武藏不能瞬移,靠脚力移动符合逻辑,也架不住同一个地方让你来回跑三四次,纯拖时长。
最关键是做完奖励还少得可怜,可攒强化素材又不得不做,即便是有导航,可玩到后期依旧有点熬人。

其实这些支线里藏了不少系列老玩家才能接住的彩蛋:某个躲在小巷里的老人,会跟你聊起当年左马介在京都留下的旧事。可惜这些细碎内容,全被来回折返的乏味流程盖过去了。

虽说地图上也散着不少野生宝箱、再生药丸、鬼灯、鬼石和力石,可满世界低头捡垃圾那味儿,恍惚间以为自己打开了京都版《辐射》,甚至串戏到《消逝的光芒》《七日杀》那种末日生存捡垃圾的感觉。

等二周目回来时,你又会发现这份“捡垃圾”设计其实藏着隐性逻辑。鬼石出现在阴气重的废墟里,力石藏在各种角落,只是你马桶通多了,已经不再想乱跑了,大多是无脑的L2和R2一起按下。而且二周目时鬼石和力石可能已溢出了,更会觉得是无意义的劳动。

要说众多任务中让我印象最深的,那就只有雏菊的故事。比起主线里的大场面BOSS,雏菊这条线的分量,让我好久都没缓过来。

虽说在中途我就预料到了结局,但真的看到她变成了怪物后,我手都软了,打之前绕着转了好久才下得去手。

相比之下,京都奇谭就有些为了跑路而跑路了,要不是可以与紫式部交谈,我可能会完全放弃这些任务。
鬼武者的剑戟战斗


这次我们主角能够使用的兵器数量相比旧作有所精简,不再有数十把武器轮番切换。在特定剧情推进,完成角色羁绊后,我们可以消耗鬼力,通过鬼之笼手临时召唤七种鬼之武具:双刀、鬼之刚弓、两刃、锐枪、大锤、风鞭和魔笛。这类鬼之武具不能常驻手持,我们武藏常驻主战武器只有1把太刀,可切换单手、重劈两种架势。

对于一些玩家来说,可能稍许有些无趣。但我转念想一下,旧作那么多兵器,实际通关流程里真正高频使用的也就那么几把。而且标题都写着剑之道了,那么剑一定是主角,其余的只是外力辅助。


随着游戏推进,武具熟练度不断提升,原本手感生涩的招式会解锁新的派生。比如二天一流双刀攻速凌厉适合连续压制敌人,鬼之刚弓则用来处理远程敌人与大型魔物弱点,大锤可以用来对大型敌人强打击,两刃对付杂兵的包围有奇效。我一周目打佐佐木岩流,便是依靠双刀搭配弹反艰难取胜。

新武具的解锁时机设计也比较合理,基本在前一把武器熟练度升到一定等级后,主线或者支线就会给到新的武器,持续维持游玩新鲜感。再配合各个NPC交付的修炼委托,会主动引导玩家去尝试不同的攻击方式,不会出现一把武器从头用到通关。


除此之外,《鬼武者:剑之道》把系列招牌的一闪系统进行了现代化重构,同时深度加入化劲、弹开、看破回避这套成熟的攻防博弈体系。其中化劲用于制造敌人硬直、积攒蓝色气焰。弹开主打快速打崩敌人的力动槽,打崩架势之后敌人进入大破绽状态。看破回避则依靠极限闪避化解招式,专门用来应对体术、抓取投技。

每种武具都对应专属武艺招式,释放招式需要消耗积攒的鬼力点数。而鬼力又恰巧可以通过攻击敌人、弹开化解攻势、成功一闪来积攒。这些机制的加入,不仅让战斗过程变得层次丰富,也让BOSS击破拥有了更多的策略选择。

另外,还有一些地型上的场景道具设计得也很有意思。门板能踢出去砸翻一片小怪,还能挡远程攻击,推着手推车和左保龄球一般,火药桶一箭炸过去范围命中,还可以用来往精英怪身上丢削弱力动槽。合理运用这些道具,可以快速解决地图上的敌人,即便是刷成就也能玩出不一样的爽感。

本作最令我印象深刻的就是刀剑交锋的临场氛围,游戏拥有数量庞大的白刃拼刀动画。当双方刀刃相撞,会触发决力拼刀僵持,需要快速博弈抢占上风,一旦落败自身的力动会遭到大幅削弱,进一步强化搏杀时的沉浸感。

虽然没有海量同屏士兵,但是幻魔军团围攻的压迫感做得十分到位。当怪物处于瘴气加持状态下,还会获得霸体、攻防数值加成。部分精英敌人开启气焰之后获得攻防加成,BOSS更是高攻高硬,稍有疏忽就会被一套带走。

这也让本作的战斗思路相比旧作发生了本质变化。过去老鬼武者更多是寻找时机打出一闪秒杀敌人,现在则要求你读懂敌人的攻击前摇,讲究攻防节奏博弈。

不过我也常陷入原本可以正常砍两刀就打死,但却站在原地等待一个一闪的时机。毕竟帅才是正确的,然后开始读档。


但要说“恶心”的设定,那就是无处不在的百秽了。封狱窗它在,拿宝箱它也在,主流流程中也会多次强制遭遇,而且这家伙还是解锁奖杯的关键敌人。要不是因为打它掉的奖励还算不错,我是真的忍不了。


另外一处值得一提的改动,是游戏保留了系列经典的吸魂机制,并将其升级为核心战局博弈点。击杀敌人散落不同颜色的魂魄,黄魂回复生命,蓝魂补充鬼力,红魂用于武器、能力养成。

战斗当中敌我双方都可以争夺散落的魂魄。高难度模式下,打断敌人吸魂也是重要的战斗思路。合理把控吸魂时机,抢夺资源,往往可以改变战局走向。如果在BOSS战时放着魂魄不管,可能逆风只是一瞬间的事。

至于BOSS的评分,我个人觉得相比那几个著名的魂游来说,《鬼武者:剑之道》属于不怎么吃操作的,大部分初见后三把就能过了,源义经除外。

要说有特色的也就是畏风和抚雷了,别的BOSS都差点意思,不如这两兄弟打得酣畅淋漓。即便大家都是反复返场,但只有他们的追求就是和强者一较高下,而我们就是那个强者,双BOSS连战又如何。

实际上如果只是想要通关的话,合理运用化劲、弹开、看破回避就够了。特别是弹开操作,大多数BOSS都吃这一套。

而且游戏对于以上这三个操作的判定时间不是太严格,我即便是用PS Portal串流,也能正常通关。当然一闪就有些难度了,需要吃透BOSS的出招机制才行。

总体来看,《鬼武者:剑之道》在"做减法"与"做加法"之间找到了不错的平衡。对于新玩家而言,它也足够友好地打开了这扇战国鬼杀的大门。对于老玩家来说,这是一次熟悉又新鲜的回归,我乐在其中。
写在末尾

对比系列前作,这次《鬼武者:剑之道》成功的在剑戟战斗与人物叙事间找到了平衡。虽然故事止步于京都幻魔危机,但一周目通关时长也达到了30多小时。而且开放的BOSS再战、更高难度挑战,还能继续拓展游玩时间。

总的来说,这次《鬼武者:剑之道》游戏内核依旧没变。在守住系列一闪带来的爽感之外,融入了现代动作游戏的理解。既照顾到老系列粉丝的情怀,也适合之前没有接触过鬼武者的动作游戏新人。我现在已经开始期待后续故事的走向,不知道官方会不会在年内推出DLC拓展剧情内容。

还有就是,躲在床上用PS Portal玩《鬼武者:剑之道》是完全可行的操作。每天上去打几把锻炼之地,磨炼一闪,也是很惬意的选择。

要说遇到的BUG,我的刀突然隐身了,只有读档或者重置人物才又出现。但也只是小问题,我们心中有刀就行了。
我是尼古拉斯 lalala,为您带来更多有趣的物件。

大屁羊子DPYZ
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