11月13日,万智牌《星际迷航》系列正式发售。此前一个周末,成都一家牌店办了售前现开,参赛送牌套,保底两包。聚珍包一盒接近3000元,卡池里第一次放了7位《星际迷航》演员的限量亲签卡。

三周多前,孩之宝交出的Q3财报,也是靠卖卡撑起来的。
10月20日,孩之宝发布2026财年第三季度业绩:净营收15.953亿美元,同比增长15%;净利润3.945亿美元,同比增长69.2%;净利率从16.8%升到24.7%。
其中约5500万美元是关税退税,不是新赚来的销售,是过去已经支付的关税被退回的一部分。
万智牌单季收入首次突破6亿美元,同比增长34%。孩之宝把全年固定汇率营收增速预期从5%—7%上调到7%—9%。
但财报里藏着一个更直白的变化:产品净销售额14.51亿美元,同比增长17.5%;授权收入1.443亿美元,同比下降5.4%。
卖货在加速,授权在退坡。财报分析里有一句话很准:“这不是一次普通的超预期,而是一次被单一IP翘起来的季度”。真正赚钱的,还是把卡印出来、卖出去。微博
过去,孩之宝的牌面是变形金刚、小马宝莉、培乐多;现在,财报里最赚钱的是万智牌。
2025年,孩之宝全年营收47.01亿美元,同比增长14%。
2026年第二季度,威世智和电子游戏已经占到集团营收的58.25%;这两个板块贡献2.7亿美元运营利润,集团整体只有2.53亿美元。消费品业务运营亏损1450万美元。
卖玩具的在亏钱,卖卡的在对冲。
万智牌为什么能赚钱?因为它不是一次性卖掉的玩具,是持续复购的卡牌。
玩家要买补充包、买聚珍包、参加售前现开、打认证赛。万智牌在全球覆盖超过1.2万家门店,去年参加赛事和活动的玩家超过100万人;玩家平均年龄35岁,平均玩了5年以上。
这套体系的黏性,来自规则,不来自角色。卡牌能对战,才有每周坐到牌桌前的理由;有比赛,才有持续买新卡的理由。
孩之宝把这套打法叫GEM²:游戏化、娱乐驱动、持续复购、跨世代。翻成大白话,就是让成年人多买几次。
联名负责制造新鲜感。最终幻想、蜘蛛侠、忍者神龟、漫威、霍比特人、星际迷航,轮番进入万智牌。收藏版负责推高客单价,亲签卡、限量编号、特殊工艺,卖的都是成年玩家对稀缺性的判断。

2025年,万智牌年销售额17亿美元,进入十亿美元IP行列。
但把一家公司押在一张卡上,风险也写在财报里。
授权没有接棒,消费品业务仍在亏损。2026年3月,公司还遭遇了一次网络攻击,部分系统下线。
更现实的问题是供给。孩之宝说2027年要推六个主要系列,还要扩大产能。系列越密,玩家的钱包和注意力越分散;联名越多,万智牌自己的世界观越容易被稀释。
2026年第二季度,孩之宝已经取消了几个原定2028年及以后发布的游戏项目,计提5600万美元减值。加产能能解决印卡速度,解决不了玩家买不买。
在中国,孩之宝讲的是另一个故事。10月20日,上海授权峰会,主题“玩启恒趣”。五大战略支柱里有一条“拓展高年龄层”。知乎

小马宝莉和卡游做了TCG,和王者荣耀、明日方舟联动;小猪佩奇拍了3D动画电影;Blythe小布娃娃被做成生活方式IP。
这些动作都在回答同一个问题:怎么让几十年前的角色,继续赚成年人的钱。
万智牌已经给出了答案,但这个答案很难复制。它靠的不是角色形象,是一套能让玩家每周坐下来打牌的规则。角色可以授权,规则和社群很难授权。
11月的这个周末,牌店里有人开包,有人算价,有人等着2027年的六个新系列。孩之宝的玩具还在货架上,但利润,已经装进了卡包里。