在游戏主播女流66探访灵游坊、近日传播开来的幕后纪录片里,《影之刃零》战斗总监马千里讲了一件事:团队有同事卡在"第一关的boss"上很久没打过去,他接过手柄一通乱按,反而把boss带走了。 他还顺手给出通关心法:"优雅地乱按,冲上去猛按,不要想太多,想的越多死的越多。"开发者自己都会卡关,硬核动作的门槛真有这么高?答案恰恰藏在这句"想的越多死的越多"里:《影之刃零》卡住人的通常不是手速,而是从魂系游戏里带进来的那套打法习惯。这款游戏的地板远比"硬核"两个字暗示的低,天花板则由难度档自己扛着。微博
卡住的是"魂系思维",不是手
10月29日发售后的第一周,“卡关"是全网最常见的体验词。为沐小葵Boss战献唱主题曲《心湖》的张靓颖亲自开荒,被硬核战斗卡住,在线向玩家求助怎么才能打到自己的歌。 也有33岁的玩家在一个boss上三十多次挑战失败后发帖自嘲"脑子看清了手却跟不上”。 但同一时间,也有日本玩家40小时白金本作,给出的评价是"难度超简单"。微博知乎知乎
两极评价的分界不在反应速度,而在是否接住了这套战斗逻辑。《影之刃零》没有体力条,取而代之的是攻击、格挡共用的"杀气条":攻击可以随手取消成闪避或格挡,格挡还能按住不放、按住状态下照样出招。 杀气快没了,切一把武器就能回满。觉得难的人,多半还在用魂系"谨慎蹭刀、拉开距离"的老习惯去解题。 马千里那句"乱按"因此不是玩笑,而正是这套系统认可的解法。社区很快消化了这一点,斩马刀、破军等"轮椅"打法批量出现,游戏媒体UCG干脆办了一场比拼轮椅速度的线下挑战赛。知乎知乎知乎专栏
四档难度:地板是官方给的,天花板也是
门槛的"低"不是玩家自救的结果,而是设计意图。官方资料写明本作共四档难度:入阵者、破局者、逆天者,以及二周目解锁的六十六天。 最低档入阵者的官方定位,直接就是"注重游戏的演出,让每个玩家都能体验到武林高手的感觉"。 最狠的一档"六十六天"则把主角只剩66天寿命的设定变成了机制:每输一次扣一天寿命,天数归零这局游戏直接结束。微博二柄APP二柄APP
围绕最低难度,官方还铺了一整层软地板:死亡没有惩罚、存档铃铛就摆在Boss房门口。 已经打过的Boss阶段不会被要求重打,武器升级与能力点也几乎不设限地免费回退洗点。知乎知乎专栏
但低门槛并没有牺牲硬核。11月4日推送的发售后首个补丁(1.0302256版本)里,被大量新手卡住的第一章支线Boss新娘阿花确实挨了一刀——投技释放频率只在入阵者与破局者两档下调,其余难度设定维持不变。 改地板、不动天花板,这条边界官方执行得很干净。新浪游戏
另一堵墙:无伤、动态压力和"叶师傅"
真正硬核的玩家把战场挪到了难度条另一端。有百大UP主为《影之刃零》的无伤玩法花90小时做了两期内容,直言这一难度"太折磨"。 由甄子丹动捕的隐藏Boss魔渊——玩家口中的"叶师傅"——因为攻速快、假动作多,不少人死了上百次都过不去。 按照玩家社区的解包观察,逆天者难度下玩家一味躲闪反击时,Boss的进攻会随之变得更频繁、持续压制。 对"蹲防流",高难度本身也在拒绝。所以"卡关"在这款游戏里是全员现象,只是各卡各的层:普通玩家卡在第一章的阿花和斧头Boss上,硬核玩家卡在无伤和"叶师傅"面前,马千里同事卡住的那堵墙与后者根本不是同一堵。知乎微博知乎
口碑反转:墙被跨过去了
争议没有停留在发售周。原创IP首发的全平台销量在短短三天突破400万份。 Steam各语言区域的好评率从开售时的70%多回升到90%的"特别好评"。 PS商店也拿到了4.76分(满分5分)的高评价。 前期的差评集中在阿花投技、打击感与优化,两周内被补丁、难度切换和攻略逐一消化——门槛争议没有变成退坑潮,恰恰说明这堵墙跨得过去,只要姿势对。知乎专栏知乎知乎专栏
对还在观望、担心手残的玩家,行动信号有三条:前期Boss凶是设计内的正常现象,先接受"格挡可以按住打、攻击随手取消、缺杀气就切武器"这套规则;实在打不过就切低难度,反正一周目任意难度都能拿全成就。 等拿到中期趁手武器,这套"低开高走"的体验会从第三张地图陆家村一路爬到庞镇的顶点。 游戏会从"噩梦"变成"武戏主角体验卡"。回到热榜的问题:《影之刃零》对硬核动作门槛给出的新答案是——把操作门槛换成理解门槛,把受苦的选择权还给玩家。开发者卡关,只证明这堵墙是真的,不证明它有多高。知乎知乎专栏