【游 记】万物皆可RPG? - 《幽灵行动:断点》体验
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育碧近几年可谓是在RPG化的道路上一意孤行越走越远,全境封锁两部曲自不必说,经典系列不论是孤岛惊魂还是刺客信条都加入了各种各样的RPG设定,从技能树到各类收集,从各种数据加减到任务,仿佛RPG元素已经成为了育碧的“企业文化”,似乎不给所有人物加个血条爆个装备他们就觉得自己不会做游戏了。而市场的反响更是令育碧变本加厉,毁系列?没口碑?我有销量啊,谁跟钱过不去啊是不是小老弟?你们一个个骂的再欢最后还不是老老实实的掏钱?
《幽灵行动:断点》的前作《幽灵行动:荒野》虽然不存在死人了爆装备这种迷惑行为,但是我们还是可以看见各式各样的RPG元素暗藏其中,从需要升级的各种技能到散落在地图各处的神奇宝箱,甚至还引入了根据玩家等级解锁武器的神奇设计,请问你到底是做幽灵行动还是做全境封锁?
所以当我第一次打开A测时我是拒绝的,跟我没有买奥德赛的原因一模一样:RPG那还叫做刺客信条/幽灵行动吗,看看大革命和未来战士,那才叫做刺客信条/幽灵行动,现在回头看看这些当年被喷的才是神作……(此处省略1000字)
也就是因为对“RPG”的恶感,当然也是因为时间太过紧迫,我在A测时并没有十分深度的进行体验,尤其是当我打死一个敌人后他身上爆出了绿光(装备),那时我就认为这个游戏必定没救了。因此这篇体验的开头虽然在当时就已经写好,但是我却没有了继续下去的动力。
直到正(Win)式(8)发(提)售(刀),我决定还是给这个被我判了死刑的游戏一个机会。毕竟预购了终极版你总不能说不玩就不玩是不是,那么,这次的育碧式RPG能不能给我们带来一些惊喜呢,我们拭目以待:
- 游戏基本信息
游戏名:《幽灵行动:断点》(Tom Clancy`s Ghost Recon Breakpoint)
开发商/发行商:育碧(Ubisoft)
售价:¥358(育碧商城 – 标准版)
发行日期:2019.10.3
是否支持简体中文:是
配置/画面/性能
首先按照惯例给大家过一遍测试平台,为了让大家对测试平台性能有一个基本的概念方便对比,从这次开始我们会在配置平台中配上3DMark的参考分数
CPU:Intel Corei7-8750H
主板:HM370
内存:DDR4-2666 16GB*2
显卡:NVIDIA GeForce RTX 2070 Max-Q
存储:Samsung 970EVO 2T
系统/驱动版本:Windows 10 1903 18362.388/Game Ready Driver 436.30
3DMark FireStrike Extreme/Port Royal:7359/3566
本作的画面可以说是一言难尽,何谓一言难尽呢,我们从两个方面来说。
首先是细节方面,众所周知在主机步入下一个世代之前各种大作的画面都不太可能会出现飞跃式的提升,而经过这么长时间的耕耘,在材质、光效、阴影等常规方面各个大厂的作品一般情况下都不会差距太多,某些特例除外(是的,我就是在暗示xx防卫4),因此这方面我们就不多提,这一作的大致画面水平可以算是正常,比较有意思的是这一作加入了一个比较细节的小系统,玩家控制的角色在和环境接触以后会产生相应的变化,而且这个变化是局部的,有实时运算在内,哪一部分接触了环境哪一部分就会发生变化,沾上环境中的土/绿藻/雪等等,当然这一系统的更加多的是运用到新的卧倒掩护系统上,玩家可以主动把自己和环境融为一体以更好的隐蔽起来不被敌人发现,这个后面我们再提。
另一个方面就是整体的画面锐利度,毫不客气的说在自动画面设置下由于默认锐利度被设置在0,进入游戏你看到的会是一坨翔一样的马赛克,不禁让你怀疑是不是显卡炸了,惊慌失措的退出开一把LOL以后你又会发现是这游戏的问题,遂重新进入游戏开始研读设置选项,这才发现锐利度有问题,然而就算将锐利度拉到100,游戏中的一些效果例如阴影投射、火焰、爆炸等等依然有些令人不忍直视;然而这是在笔记本屏幕上的表现,略小的屏幕很大程度上掩盖了这一缺陷,如果是在台式屏幕上进行游玩这一点还会被放大不少,实在是不应该,前作荒野就有画面过度锐化的问题,导致锯齿感十分明显,个人猜测育碧是想在这作对其进行优化,没想到矫枉过正反而令人更加难受。
至于性能方面,测试机在1080p无边框模式,锐利度100,全选项最高,开启反锯齿的情况下,游戏自带Benchmark结果如下,但由于测试场景多为远景渲染,因此测试结果并没有很多的参考意义
实际游戏内帧数40-50帧,室内简单场景可以达到55帧上下,而室外/爆炸/交火等复杂情况下一般帧数会在35帧左右。
从自带的性能检测中我们也可以注意到本作对于CPU的要求其实并不是很高,大部分的性能瓶颈在于GPU上,作为80w的神奇2070,测试机的显示性能其实是受到了极大的限制的,其性能比桌面2060大概弱了15%-20%,大家可以自己算一算,在此多一句题外话,玩游戏上个台式比笔记本爽太多,想要兼顾移动生产力可以选择加购Surface或者MacBook,除非人傻钱多,千万别碰MaxQ的轻薄游戏本,想要全部兼顾,其实全都没有,不插电性能弱鸡还日常崩驱动蓝屏,144hz屏幕和标压处理器又是耗电大户,续航也没见提高多少,插了电又要面对憨憨散热和供电带来的各种墙,性能直接下滑一个档次,敢情爷花了钱是来当孙子的?
装备系统
我知道我在前文中吐槽过这作的装备机制,但是经过这几天的游玩,我却发现这一“RPG化”虽然仍令我有所疑虑,但是实际上并没有看上去那么可怕
诚然,育碧没有把幽灵行动做成第二个全境封锁,本作引入了装等机制,在玩家进入某些明显当前装备去了就白给的区域时会显示一个十分醒目的提示:
但是装等的作用也就仅限于此,本作和前作荒野相同,在不被敌人发现的情况下基本上一枪头都可以解决目标,如果一枪不行那就再开一枪,同时上一作荒野的开箱子拿东西得到了保留,但是不同于上一作直接解锁武器,这一作开出来的东西被称为设计图,有了设计图可以在商店中直接花钱制作武器,不需要自己收集材料等,而对武器的所有改造升级会适用于同名的所有武器,
举例来说,我现在1级装等15,我对我手里的一把416进行了升级,将其升级到了第二形态,那么我在后期如果获取到了一把100装等的416,这把100装等的416同样会继承我在前期在15装等416已完成的任何升级,同时获得武器,无论是箱子里摸出来的/敌人身上爆的/商店里买的/设计图做的,品质/装等是随着玩家游戏进度(等级)而稳步提升的,只要你有设计图,你完全可以一把枪用到底;另外如果想要越级战斗也并非不可,玩家可以选择全程潜行(简称偷鸡)或是摸到炮台一类的地图武器上去就开始演绎碟中谍/敢死队/第一滴血等大片中的经典场面(简称杀猪)。
战斗系统
本作取消了AI队友,个人表示没有什么影响,毕竟玩荒野的时候我也是下令让AI队友原地呆着然后一个人摸进去,只有手贱开始突突突然后被集火倒地了才会想起来,哦,我还有三个AI能来救我,荒野中AI队友最有用的功能之一同步射击在这作中被称为“同步射击无人机”的装备所取代
在操作方面没有什么区别,玩家可以同时指定数个不同的目标,不必再在技能树中解锁更多的目标,倒也是一件好事。
但是没有了AI队友就意味着没有了second chance,死了那就是死了,除非好友开黑不然没人会来救你,这种情况下无疑容错率大幅度降低,为了平衡这一现象育碧引入了可视化的血量条以及“受伤”设定
可视化的血量无疑让玩家能够更好的把握自己的状态,而“受伤”设定则是在玩家触发某一阈值后(个人猜测是DTS,每秒承受伤害),玩家所控制的角色会受伤(此时血条上会有醒目的提示),移动速度减慢,回血上限变小,而受伤也分为三个阶段,第三阶段的重伤下玩家只能使用手枪射击,无疑也变的更加脆弱,不过一点小伤在全美最精锐的特种部队面前都不是事,绷带一包/针一扎瞬间满血复活,更加牛逼的是玩家原本战痕累累满身是血,这针一扎直接变成了崭新出厂,属实是令人惊叹不已。
动作系统
毫不夸张的说,本作的动作系统给了我极大的惊喜,如果说荒野的角色是僵尸,那么这作好歹是个人,翻滚、飞扑、滑步等战术动作一个不落,这类动作在现实战场中是否实用我们不论,至少在游戏中看起来还真挺像那么回事,攀爬时地形判定也流畅了许多,当然,动作系统的改变比较主观,大家要自己玩过荒野和这作才会有体会,这里我们也就不多展开了,大家只要知道相比荒野这里提升很大就行;育碧在这作中也引入了可视化的体力系统,体力耗尽以后还想跑?当然可以,但是速度明显慢了不少,而且体力条也在不断下降,这时的下降就是永久的了,想恢复?多喝热水,或者去营地睡觉都行。
技能机制
育碧似乎以为自己很聪明,在这一作中加入了职业的设定
但是想必大家也已经看出来了这玩意根本无关紧要,我都玩到快20级了依然没有全部解锁,虽说四大职业有各自的技能以及特有装备,但是对于游戏的玩法实在是没有什么大的影响,例如图中的Panther是我主用的职业,这一职业按照育碧的设定应该以潜行为重,嗯,是的,以下是我“潜入”成功以后的场景:
其实这一点我并不想责备育碧,原因非常简单,武器的差异化决定了游戏玩法,现版本一把SMG加上一把DMR你就是爸爸,超高的DPS以及完美可控的后坐力让你完全可以站在人堆中突突突,而Assault职业有加成的AR基本是指哪不打哪,不知道的还以为你在玩CSGO,跪地十发猛如虎,一看血条皮没破就是对AR的最好写照,当然这些都是可以依靠后续更新做出优化的地方,但是我个人对育碧式平衡持悲观态度,这版本SMG很强?好的下版本它就没法用了,然后AR仍然没有得到应得的加强,于是最后大家都开始打手枪;从彩虹六号到全境封锁,育碧式平衡荼毒了多少玩家?
至于剩下的技能篇幅所限我们就不多展开介绍了,除了基本属性的提升以外也有可装备的技能,玩家可以选择三个装备上,但是除了体力等方面这类技能对游戏的影响几乎可以忽略不计,育碧想要将游戏RPG化提供更多的正反馈,但目前看来这只是个披着RPG皮的TPS,想要两边讨好,却把两边都给得罪了。
任务/剧情
任务仍然是熟悉的育碧式开放世界味道,虽然我们可以看出育碧是在尝试着讲好一个故事,但是各种重复感依旧不能避免,玩到现在我的任务模式就是找最近的营地快速旅行-在营地叫个飞机-飞过去跳伞到任务地点附近的制高点-拿出DMR/SR开始狙人-狙的差不多了进去把人杀光-从容在没有敌人的地方逛街完成任务目标,这一过程爽吗,说实话还是挺爽的,但是爽完了空虚感也随之出现,三大哲学问题也随之而来…不好意思跑题了,这种情况下即使故事再回肠荡气别出心裁也已经被重复的任务模式破坏了玩家想继续探索下去的欲望。
写在最后
各式各样的流水线“RPG大作”让育碧尝到了太多甜头,无时无刻的正反馈固然能在一开始让玩家乐在其中,但当最后一丝甜味被吸吮殆尽后,剩下的就只会是一块食之无味弃之可惜的鸡肋,这就是当今游戏行业的悲哀吧,口碑不好?没有关系,只要我能让你爽,该骂的骂,该买的还是会买,毕竟这是一个资本的世界,没有厂商会跟销量过不去;主观来讲,这一作在我心中能够打到7分,但是育碧的消极态度实在是令我遗憾;CDPR或许是业界最后的一座灯塔了,但愿Cyperpunk2077不要让我们失望。
+ 比之前作大幅度改观的动作系统
充足的正反馈
交代清楚的故事线
- 模糊不堪的画面
“RPG”
糟糕的武器平衡
差异化不明显的职业系统
“育碧式开放世界”式的重复
电脑吧评测室评分 – 5.5/10





















