《亵神》:故事氛围比游戏难度更加“受苦”

2019-09-19 14:58:24 1点赞 2收藏 0评论


《亵神》(Blasphemous)是西班牙独立开发组Game Kitchen带来的最新作品。

这个曾经以克苏鲁题材冒险解谜游戏《最后一扇门》而广受好评的团队,对新项目设立了更大的野心与目标——

强调快节奏体验的横版平台动作玩法、半开放式的银河城Like、以及时下流行的“魂味”规则与碎片化叙事。

《亵神》:故事氛围比游戏难度更加“受苦”

本作是相当出色的洛式文学风格游戏改编

整体而言,游戏的玩法和推进方式一目了然。而使其有别于同类作品的关键,则在于它所采用的主题:严肃、晦涩的宗教探讨与西班牙神话引据。

以标准的方法来审视《亵神》后会发现,它有着肉眼可见的创作者能力不足,也因为制作方向的误区导致了一些令人不快的过程,但许多人可能仍旧会选择宽恕这些较为平凡的缺陷。

因为拜上面提到的主题性质所带来的影响,使得它被赋予了一种太过独特的气质。以致于它的游戏类型反而只能算是“附带品”。

《亵神》:故事氛围比游戏难度更加“受苦”

“在我的梦里,我听到你的脚步声越来越近。在我的梦里,我试着和你说话,介绍我自己。我是沾满鲜血的双手,我是圣母凝视的眼睛。


但我对你一无所知,除了你那冷酷、无名的面容。除了你那长满老茧伤痕累累的双手。除了哀悼你的死亡。不。我对你一无所知,只有奇迹才知道你。


我没法为《亵神》给出一个具体的背景大纲介绍。因为如果简单地以“玩家扮演XXX,在XXX世界冒险并化解危机”这样的格式去概括的话,就连我自己都说服不了。

由于本身的叙事风格,加上参考了现实宗教神话后的再加工,使得这个游戏很难说明白在讲什么。

《亵神》:故事氛围比游戏难度更加“受苦”

要特别说明的一点是,《亵神》是个有大量过激场面,演出非常迷惑且诡异的作品。

玩家从一堆尸山中爬出,拿起荆棘剑在斩杀一头畸形生物后,摘下头上戴着的尖头铁面具盛满了对方鲜血后,再将其直接扣到自己脑袋上......这就是游戏开场几分钟里的流程内容。

这是干嘛-不知道;我是谁-不知道;接下来去哪...好吧,门口有个玩捆绑Play的老哥说着无法理解的词汇,指引着我去面对三个羞辱,以寻找自己追求的苦难摇篮......WTF?

它在类型上既然是一款传统的平台动作游戏,那么自然是处在一个到处遍布着扭曲怪物的世界——这也是游戏在几年前备受关注的内容。

凭借着强大的美术功底,《亵神》在2D像素画面的表现力令人惊叹,从场景描绘到敌我的造型的绘图都代表着顶尖的16-bit画面水准。

《亵神》:故事氛围比游戏难度更加“受苦”

你在旅途中面对的都是一些似乎能找到典故的东西。带着金牛面具的野蛮人、背负石柱的女子、背上插着彩绘玻璃的奴隶等等。就连村庄里的医者都似乎意有所指——用膏油与互相舔舐来清理化脓伤口。

所有你在游戏中体会到的内容,总是能在激起某些记忆或是印象的边缘游走,但在你伸手想抓住线索的指尖时它又立刻转瞬消失。

至于看过预告片的话,应该会记得那些残酷的“终结技”演出了。这方面实际上手后会发现游戏里体现的并不算多,但它仍然容易令这方面较为敏感的人感到不安。

游戏中反复强调着忏悔与责罚等等旧时代宗教常见的元素,也因此在敌人的设计上也着重强调了这些东西。几乎所有敌人都是赤身裸体,用各种刑具把自己搞得遍体鳞伤。

而在流程中遇到的NPC,也都沉浸于自己的求道之路中,所背负的责罚同样令人触目惊心。

《亵神》:故事氛围比游戏难度更加“受苦”

游戏里的终结技其实很罕见,可触发的对象也不多

这种“苦痛”遍布着整个游戏,加上流程中配乐都是很压抑的风格,在氛围上可能很难令你感到放松。老实说我应该在文章开头就警告的:《亵神》这个游戏可能不适合身心较为脆弱敏感的人。

游戏中的剧情叙事非常散乱且晦涩,世界观补充也十分依赖于各种道具的碎片化线索。

但是如果你觉得《黑暗之魂》这类作品就够头疼了,那么《亵神》在这方面绝对是更上一层楼。它甚至有许多道具究竟是干嘛的,都很难从说明里参透出来。

在游玩了一段时间后让我感到最意外的是,由于开发者对这种“不说明白话”的坚持,游戏体验过程居然还真展现出了某种奇妙的仪式感。

都说凡人无法理解神的意图,只能相信自己的信仰能够铺平前进道路,而《亵神》还真就在这个探索过程中给予了我一种独特的感受。

你拿到一个道具,却完全看不懂它所代表的意义与作用;之后你不断探索、尝试,用任何想到的可能方式与地点去触发“神迹”。

虽然和传统的银河城风格游戏相比没太大区别,但因为提示实在太过模糊,加上那渗透到每个细节的宗教范儿,倒还真有点“朝圣”的氛围。

当然,游戏里那些宗教典故相当隐晦,即便是专门考据其内容我想也需要花费一番功夫。考虑到去过度讨论它们似乎有些“危险”,所以我想在这方面点到为止就好。

制作组明显也知道过于直白的点明现实中的宗教组织是自寻死路,所以在游戏世界观里并没有采用我们熟悉的教派名称。但我想任何人都能看得出来它在“致敬”哪个宗教。

《亵神》:故事氛围比游戏难度更加“受苦”

游戏中每个道具的文本描述都非常饱满详尽,但我还是拼凑不起来完整的信息

总之,如果你真心喜欢这种整体游戏氛围上从里到外,每一丝观感与文字传递都渗透着宗教气质,那么《亵神》确实是目前为止最能满足要求的作品之一了(甚至超过了《但丁的地狱》)。

“所有灵魂的罪孽、悔过、哀痛与苦难,都在所有人身上,在任何地方都明显且具体地表现了出来。有时以祝福和恩典的形式,有时则是以惩罚和腐败的形式。

和许多人一样,我在游戏宣发阶段就因其强烈的风格与美术而对《亵神》报以期待。在关注了一段时间后,也做出了一些自己的预测与看法。在实际上手后,我发现自己当初的许多推断都并不成立。

首先,这不是个数值驱动的游戏,而是更加注重动作元素的类型。虽然游戏很明显参考了黑魂的规则——诸如击杀敌人获取的奖励点数,类似“加油站”功能的休息点,无限死亡与捡尸体等机制。

但它并不存在“升级”概念。相反整个系统更像是个十分老派的纯动作游戏那样,强调的是玩家个人技巧与游戏理解程度。游戏很克制可升级的内容,但玩家仍然还是会像同类游戏那样慢慢变强的。

你能找到许多道具(游戏里所有拾取物都是独一无二的)。念珠和剑心可以改变角色特定属性、圣物能够赋予探索地图的技能、祈文则是主动魔法,剩下的则是消耗点数购买的招式。

游戏并没有魂类游戏那样失手丢钱的规则。你在游戏里死亡会在该版块留下一个“罪孽”(尸体),它会降低玩家“信仰”(法力)的最大值,而且多次死亡还会掉得到处都是。

《亵神》:故事氛围比游戏难度更加“受苦”

游戏的死亡惩罚很轻,甚至可以作为一种战术手段

最逗的来了。这些罪孽在回收时除了会补充法力最大值外,它们自身还是一种恢复道具。拾取罪孽会恢复与血瓶相当的体力以及50%的法力。

所以其实你死得越多,在关卡中的续航点就越多,死亡意外地成为了一种可利用的策略。

另一方面,可能并不应该说我猜错了。我很早之前就试玩过早期体验版,当时最令我担心的便是敌人的攻击模式过于单调。几乎所有的杂兵只有一种攻击方式,导致与它们的战斗显得极为枯燥单调。

即便是BOSS,最多也只有3~5种攻击手段。而且游戏的AI逻辑很死板,总是来来去去轮着重复几个动作,很容易就能被看破。

其实这个情况当时也曾经在游戏相关新闻和社区里提及这点,但看起来制作组没那个精力去改进了。

这似乎可以预见到。游戏中的图形太过精细,导致加入更多的攻击模式,会给美术组带来巨大的负担。所以最终在实际的战斗体验上,《亵神》并不如它看起来的那么困难。

《亵神》:故事氛围比游戏难度更加“受苦”

BOSS战难度很低

实际上战斗的难度只能算中下。敌人攻击太容易看出规律,本身数值也不算对玩家能形成碾压,尤其是后期在找到全部的属性升级后,人物的能力几乎不再需要担心战斗方面带来的阻碍。一直弹反或是咿呀剑法就能解决80%的战斗了。

哦,说到属性提升就顺便一提。这游戏特么有着我见过的,八成是有史以来最猎奇的血量上限提升道具了。

但我还是错了一半。《亵神》的难点并不在与敌人的战斗,而是平台跳跃部分,而且还是很老派的那种模式。游戏有大量即死陷阱和落穴,也有很多攀登至高处的环节,而可想而知制作组在这些地方必定设置了各种敌人和机关。

基本上死亡都是因为跳台时被打下去的。我想这个也不需要详细描述了——《恶魔城》里被美杜莎撞下悬崖的西蒙尸体堆起来能绕地球一圈这个梗世人皆知吧。

不过,开发者要么是过于执着保持着这种基调,要么就是纯粹缺乏对银河城Liek的长线体验把控。尤其是探索关卡的机制方面,《亵神》明显不同于这个类型玩家在跑图时前后期体验总是有着巨大差异,你会发现直到末盘时的主角行动方式都不会出现太大变化。

你想相信么——我直到通关都没找到二段跳或是别的什么改变人物移动方式的特殊能力。

《亵神》:故事氛围比游戏难度更加“受苦”

平台跳跃部分古朴得让我咂舌

RPG成长内容少,战斗变数低且依赖于跳台,最奇怪的是作为银河城Like在人物能力上前后期居然缺乏变化。很明显,即便没实际体验的人,应该也能预见游戏内容除了文本之外各方面都有些单薄。

然而,我觉得一个游戏制作组执着于对某些元素的展现与追求,甚至毁掉了整体的表现这并不是罪过。相反我会觉得他们令人敬佩。但前提在于,你在这方面能够做到在基础方面令人满意,稳健的同时有一定突破,这样的“牺牲”才是有价值的。

就像那些在自我放逐中受尽折磨,却在苦难的尽头发现终究是一场空的信徒般,《亵神》对于跳台环节的执着也几乎都是白搭。

人物跳跃动作与实际距离有点偏差;在空中抓梯子的手感很僵硬;更何况它的受创判定有些问题,常常要挨视觉上看起来不存在的打,导致你在坠落时的表情只有一脸懵逼......

这么说可能有点悲观。在如今玩家人数基数大增,很多人连一个坑都跳不过去的大环境下,《亵神》的跳台八成会挨不少骂。

《亵神》:故事氛围比游戏难度更加“受苦”

用比较俗气的说法来评价的话,Game Kitchen是个相当具有艺术气质的独立团队。他们之前的《最后一扇门》虽然美术风格选择了极简化的风格,却仍然能在故事、氛围和角色上令人感到颇具水准。

他们仍然在《亵神》里保留着这些特质。虽然可能有人会觉得过于神神叨叨了,但你要考虑到它的主题,如果不让人感到迷惑我觉得那才是真正的失败了。

《亵神》:故事氛围比游戏难度更加“受苦”

抛开它只能算中规中矩的实际游玩内容表现,《亵神》其实是个十分极端的作品。我不知道它是否会冒犯到在宗教信仰上较为保守的人,也不确定这里头那近乎疯狂的元素展现,是否能够得到大多数人接受。

但它确实将自己想要展现的主题传达到了,走完了这条许多同行可能从未考虑过的道路,最终化为了一个在同类游戏里绝对无可替代的符号。

比起在如今早已泛滥成灾的Steam游戏市场,以及同样过于蓬勃的银河城Liek作品圈子里甘为平庸,可能还不如承担起自己的任性还更有趣一些吧。

“那吞灭罪恶和罪人的灰烬也不会怜悯你们。你过去在神迹的主宰之下,如今也依旧如此。你不再是任何东西,只是一个匿名的面孔,没有声音,没有手势。你的忏悔已然结束。

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