从火纹三部曲到风花雪月无双,火纹IP的变革之路

2022-07-01 15:31:31 17点赞 27收藏 14评论

1、火纹的诞生

从1990年-2022年,火纹系列已经历了第32个年头,作为战旗系列元祖级IP,每次大作的发售都紧跟主流平台变迁,从FC—SFC—GBA—NGC—Wii—NDS—3DS再到现在的Switch,火纹给玩家带来的史诗感,细腻的人物刻画,加上了感情线、人员的培养、战败人员的永退,无不编写了一首首帝国进行曲,描绘了属于玩家自己的历史霸图。

而提到火纹系列就不可避免地联系到“火纹之父” 加贺昭三,加贺昭三从火纹FC时代的《暗黑龙与光之剑》一直到SFC时代的《多拉基亚776》的发布都担任着导演,直到因64DD的销量问题,64DD版的《火纹》开发计划被无限期推迟,才愤然离职,火纹系列也进入到了“成广通”的GBA时代,并延续经典,开发出了21世纪战棋游戏最知名的“火纹三部曲”

火纹三部曲:《封印之剑》《烈火之剑》《圣魔之光石》

从火纹三部曲到风花雪月无双,火纹IP的变革之路

2、战棋玩法的融合:

角色:战棋游戏的角色,都会具有职业或兵种的概念,各个职业之间又会相互克制,制作优良的游戏,会加入角色的专职系统,以达到更丰富的选择及策略性战棋游戏的最佳特性,在选择角色进入攻击状态后,如果也处于被攻击角色的攻击范围的话,会在攻击结束后反击一次(如:火纹中的转职、法师克重骑,弓箭克飞马等)

差异:与回合制游戏不一致,在攻击时也要考虑敌人的攻击属性,装备、范围,很多游戏为了提升游戏的难度,还会加入努力值、武器消耗次数的概念,每次的战斗损失会直接导致该角色直接退场或物料的消耗。

地图:由无数个格子组成,这也是意味着,角色的移动力的体现是每回合走多少个格子,这也限制了不同角色的机动能力,让玩家在操作的时候需要考虑到移动的因素,不能因为移动位置过于深入而导致被敌人从四面八方包围,同理需要考虑攻击的范围和下一轮的战略部署。

3、经典与变革

(1)经典

提到火纹的经典之作,不少玩家可能会觉得FC的开山之作《暗黑龙与光之剑》是经典,但从国内的普及以及玩家的第一印象来看,GBA时代的“火纹三部曲”或许值得一提

虽起于GBA,但当时国内的游戏机无论价格还是游戏风评都不太好,许多玩家年少时,大多通过老版的PSP,得以通过一些PC电玩网站下载火纹系列的游戏资源到内存卡,通过PSP进行游玩,我也不例外,只不过,“火纹三部曲”我是按倒序进行的游玩,先下载的《圣魔之光石》进行游玩,当初也不知道玩反了,等玩到《烈火之剑》时,还以为是圣魔的新版.....好了,接下来跟着我去看看经典的火纹三部曲和现作的情况吧~

从火纹三部曲到风花雪月无双,火纹IP的变革之路

①《火焰之纹章:封印之剑》2002年发售

《封印之剑》最初的命名是《灰色巫女》,但是在游戏开发初期,加贺昭三因为和任天堂的矛盾而离职,当时业界普遍不看好加贺离职后的火纹作品,但是IS社最终推翻了原来的剧本,并将之改名《封印之剑》,作为GBA掌机的第一部作品,《封印之剑》充分利用了GBA的通信对战功能,玩家们可以通过对战线,最多能够4名玩家同时对战。

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②《火焰之纹章:烈火之剑》2003年发售

《烈火之剑》就画面的表现力来说比《封印之剑》高很多。《烈火之剑》的故事发生在前作故事的25年前,是《封印之剑》的前传,因此在《烈火之剑》的人物身上可以看到许多前作人物的影子,幸好我玩反了,给我的感觉是爹复国完到儿子的感觉....没有特别的突兀,当然也因为极其优秀的画面表现力,我一度以为,烈火是在圣魔后发售的,也相较于前作,故事的地图也没有太大的变化。

从火纹三部曲到风花雪月无双,火纹IP的变革之路

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③《火焰之纹章:圣魔之光石》2004年发售

本作与前两作《封印之剑》《烈火之剑》的世界观有所不同。故事发生在另外的一片拥有800年和平时期的“玛基·维尔大陆”,以侠义的王室兄妹伊弗列姆和艾瑞珂为主角,讲述了二人与伙伴们平定战乱恢复祖国、击败远古魔王的故事,同时也是GBA平台上的第三部也是最后一部火纹作品

做为我本人接触火纹的第一部作品,圣魔虽然没有很庞大的世界观,但人物的感情刻画极为细腻,尤其是支援系统下,各角色不断地沟通、加深友情、建立联系后产生的故事线,是我认为三部曲里的最佳,也是目前各类模拟器改版最多的系列。

从火纹三部曲到风花雪月无双,火纹IP的变革之路

(2)变革:风花雪月

风花雪月是火纹时隔12年再度登陆家用机平台的第一大作,因光荣公司以制作中国三国题材游戏闻名,受此影响本作的故事背景也设定在三国争霸的弗德兰大陆,20年新加入了“暗媒之章”,使得完整的故事线多达5条,分别是红花线-青狮线-金鹿线-教会线-圣杯线,目前我还在肝金鹿线....其余的几条故事线已经全部体验完了,其中青狮线,应该是本作中的第一故事线,其他线多少还是有些简短、仓促了一些。

从火纹三部曲到风花雪月无双,火纹IP的变革之路

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风花雪月无双

22年6月23号新上,由于我的卡带还在路上,目前还没有体验到新作的快感,但不得不说,和光荣的再次合作,给予了火纹一次特殊的体验,即保留了火焰原有的转职、特技等,也通过无双游戏的动作、特效快感给玩家营造了非战棋游戏的史诗感~

从火纹三部曲到风花雪月无双,火纹IP的变革之路

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总结:

火焰纹章是我接触的第一款SRPG游戏,不同于宝可梦的收集和探索、马里奥的轻松愉悦,火纹系列开启了我对战棋游戏的热爱,也让我感受到了各系列游戏所想表达的理念,感受着游戏带来的魅力和体验不同角色带来的情感线,故这款我自认为的史上最强的SRPG,希望能与各位一起怀念那些美好的游戏瞬间~

作者声明本文无利益相关,欢迎值友理性交流,和谐讨论~

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14评论

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  • 当年上课拿着GBA玩火纹被老师抓到了,回家吃了顿炒肉丝才把机子要回来

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    能要回来都不错了...

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  • GBA上的火纹三部都是经典,现在还在玩。什么时候SWITCH能复刻一下。

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  • 还是三部曲最经典,最喜欢在竞技场把剑士转职成剑圣

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    真的没办法,剑圣对战动作实在是太帅了 [喜极而泣] [喜极而泣]

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    闪避高暴击高,暴击动作贼帅

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  • 《圣战系谱》才是yyds

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    圣战系谱,个人认为的yyds,从画面到配乐都是当时顶级

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  • 暗黑龙与光之剑难度是真的高

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  • 最后还是跳不过割草

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  • 多拉基亚yyds [惊喜]

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  • 圣战之系谱 啥时候复刻下啊!

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  • 喜欢封印之剑和烈火之剑的画风

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  • 希望再出个晓女那样的新作

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