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重返游戏:沉浸游戏体验探路者——产业巨匠铃木裕手下的那些作品《莎木3》众测活动开启

2019-11-18 11:22:24 25点赞 32收藏 35评论 直达链接

11月19日《莎木3》就将发售,距离《莎木2》的发售已经过去了18年,18年后,当时还是孩子的玩家们早已成家立业,《莎木3》的回归让净止18载的指针再度转动,停滞的时间就此流淌了起来,那个誓要为父报仇的男子芭月凉再度活跃在了人们的视线之中。

重返游戏:沉浸游戏体验探路者——产业巨匠铃木裕手下的那些作品

铃木裕为什么会被称为大师,又凭借着什么能力登上了互动艺术与科学学会的名人堂,就让我们从他的作品切入,看看为什么老爷子的这些作品足以被载入史册。

《OUT RUN》

曾被誉为打造过“世界第一个体感游戏《HANG ON》”的铃木裕并没有停留在摩托竞速游戏的层面,如何将沉浸体验进行延展是他一直不停探求的领域。

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《Out Run》作为在街机上诞生的赛车游戏得以青史留名,很大程度上在于它在大多数赛车竞速类游戏仍在使用俯视视角的时候,使用了模拟3D的第三人称追尾视角,为了还原最佳的驾驶体验,铃木裕作为本作的制作人亲自前往欧洲取材,在设备上,游戏也一改街机操作台经典的摇杆装置,将玩家直接扔进了跑车的驾驶室,这在当时的街机文化中简直是跨时代的改进,世嘉也因此赚得盆满钵盈,《Out Run》街机框架成为了当时卖得最好的街机游戏设备

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与很多竞速游戏一样,《Out Run》的游戏目标就是在计时器归零之前到达终点,由于视角从俯视的纯2D变为伪3D,这也直接导致游戏的视野中远处的可见物体非常有限,对玩家的反应力和判断力都有一定要求,因为这种独特的体验和挑战,让《Out Run》在年轻群体间热度异常。本作之后被移植到数十款主机上,经久不衰,最近一款登陆的主机是任天堂Switch

《VR战士》系列

《VR战士》从命名上很容易和铃木裕的另一个系列《VR战警》搞混,从英文命名上,VR战士名为《Virtua Fighter》,第一作于1993年发售,登陆街机平台,在当时普遍还在抠2D表现力的时候跨时代地将3D与格斗游戏类型进行了组合,流畅的动作与优秀的手感让它成为不少玩家对抗和练习连段的对象。如今看来,虽然VR战士棱角分明的多边形已经有些难以欣赏,但在1993年格斗游戏普遍还在使用2D图像的时候,全3D影像渲染的《VR战士》简直就像在向传统的2D格斗游戏宣战——你们过时了。游戏对于角色武技的使用有着极其考究的设定,当年铃木裕在制作初代《VR战士》时对于八极拳有着极大的热情,为了制作初代中的结成晶,铃木裕前往河北沧州,向八极拳大师吴连枝拜师,学习八极拳要领。此外,八极拳的经验在后来《莎木》的制作中也有重要的帮助,主角芭月凉所使用的正是八极拳。

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八极拳掌门吴连枝先生

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游戏的游玩机制非常简单,只需要使用摇杆以及“拳”、“脚”、“防御”,通过不同的时机输入以及按键组合就能打出不同的招式。这个系列一直保持着推出街机版的习惯,到2006年的《VR战士5》为止,每一部都率先于街机推出,此后移植到家用机上,并且保留了系列“拳脚防”的输入传统。可惜的是,《VR战士5》至今已过了13年,这个系列也已有13年没有正统续作推出,5代起铃木裕不再担任系列监督,《VR战士6》虽然商标已被世嘉注册,是否投入使用还是个谜。

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《VR战警》系列

《VR战警》(VR特警)与上面的《VR战士》虽然都有VR一词,但属于完全不同的两种游戏,如名所示,《VR战警》中玩家需要操作的角色为特警Hardy、James以及Janet(2、3代),在剧情驱动下深入敌后,捣毁E.V.L Inc犯罪集团。由于本作初登陆平台和上述几作型相同,都是街机先行,后移植到主机。连续命中敌人可以增加画面顶部的计量槽,计量槽总数与获得分数成正相关,受到敌人攻击或误伤人质都会导致计量槽降低。游戏鼓励玩家对敌人的持枪手进行攻击,命中该部位将会触发名为“正义射击”的特效,获得高得分。到了系列2代,由于游戏从MODEL2基板转移到MODEL2A基板,游戏得以以60帧的流畅帧率运行(初代为30帧),续作还加入了分支路线选择,玩家可以在分歧点的两个分支中任选其一,剧情和风景均会不同,在后续的家用机移植版中加入了3分歧点的选择。《VR战警3》中,玩家可以更换武器了,根据玩家游玩的关卡顺序,难度也将有分歧。

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《莎木》系列

《莎木》是铃木裕老爷子创作理念的集大成之作,从画面、叙事、体验、细节上无一不对当时的整个游戏产业进行了突破,而且是颠覆级的突破,但对于《世嘉》来说制作《莎木》并不轻松,结合整个当时日本甚至全球的游戏产业状况,这可以说是世嘉的最后一搏。

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是就此认命退出主机市场的竞争,还是将全部希望寄托在主机市场上舍命一搏?在土星与PS1、N64的竞争中,虽然价格战的持续进行看似对三家都不利,但实际上世嘉是当时唯一的输家,彼时世嘉所剩的资本只允许他们作最后的决断。没有退路的世嘉比起为竞争对手做游戏,毅然选择了创造。

“创造就是生命。”这句社训沿用至今。

就这样,世嘉创造了DreamCast,一台从名字上就被托付了世嘉一切梦想和希望的主机,拥有可观的3D处理能力以及极为先手的发行时间,但由于芯片产能过低等问题严重拖后了DC渗透市场的速度。

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《莎木》,一个从1993年便立项开发的作品,原计划于世嘉土星上发售,而平台的更迭给了铃木裕更大的创作自由,但这份升格的背后,则是世嘉赌命一搏的信念,如果DC失败了,一切就都结束了。铃木裕此前没失败过,所以《莎木》值得世嘉押上未来,《莎木》必须成功,它的分量必须足以扭转世嘉在主机市场的颓势,甚至扭转整个游戏产业。

将一个商业公司人格化是一件不理性的事情,但我还是想说,世嘉站在主机战线上,顶天立地。

2001年1月,世嘉宣布DreamCast停产,大川功以个人名义捐助1350亿日元到世嘉账下才避免了世嘉的彻底消亡,一个半月后,大川功因食道癌晚期离世。世嘉就此宣布撤出主机市场,专注开发游戏。

坊间多传言,是《莎木》高额的开发费用成为了压倒世嘉的那根稻草,70亿日元的开发费用在当时确实开创了电子游戏开发费用的巅峰,但在主机生态环境上可能不足以称为“决定性因素”。

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如果有一个游戏能直接反映制作者毕生心血的结晶,那一定是《莎木》之于铃木裕,《莎木》的地位如此之高,甚至当今无数开放世界游戏以及动作游戏中都能够找到它的影子。从这一点看来,这部作品虽然没能扭转世嘉的败局,但确实影响了整个游戏产业。

重返游戏:沉浸游戏体验探路者——产业巨匠铃木裕手下的那些作品

重返游戏:沉浸游戏体验探路者——产业巨匠铃木裕手下的那些作品莎木整个故事预计包括16个章节,在DC原作中便引入了时间流逝的设定,NPC会因为时间不同而产生不同的作息规律,制作团队调查了横须贺在游戏设定的1989年11月及之后每一天的天气情况并完整复制到游戏中,每天的不同时间段芭月凉可以承接的任务、进行的活动也不同,甚至会因为延误了时间导致一部分任务无法继续而直接失败,游戏在互动深度上即便放在当下的游戏环境下也好不过时:与室内场景进行互动时,如果是柜子,那么芭月凉能够选择开启手边可以触达的任何一个抽屉,拉开后可以选择与抽屉内的物品进行互动,搜刮或是把玩,均依玩家而定,此外,在1998年实现高精细度建模(当时标准)、全3D场景及过场演出,对于整个游戏产业都是极具冲击性的,要知道,同年代的GTA不仅限制更多,视角也只有俯视向下的一片区域。《莎木》带给产业的另一个贡献便是QTE的引入,QTE全称Quick Time Events,需要玩家在很短的时间内输入屏幕指定的按键来完成超出角色一般游玩过程中可使用的动作模组范围的动作演出,输入错误则将带来不同的演出和惩罚,这套系统后来催生了《生化危机4》、《战神》系列、QuanticDream的《幻象杀手(靛青预言)》以及其他互动电影作品的产生并成为了其核心玩法。相信在串流技术日益发展的未来,这套系统结合互动电影将产生更多的可能性。

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续作《莎木2》将舞台搬到了中国,在初代既有的框架下进行开发,虽然DC已经失败,世嘉也已经宣布退出第一方市场,有着优秀根基的2代还是完成了开发并于2001年9月发售,Xbox版于2002年10月底发售,一改初代节奏过慢的问题,提供了跳过时间的选项,新增加了街机小游戏供玩家游玩(这个特性延续到了世嘉另一个系列《如龙》上)。但最终,《莎木2》以双版本不足100万的销量(实际销量47万)迫使世嘉终止了系列的开发。

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而在那之后便是长达14年的沉寂…… 

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《莎木3》

2015年E3现场,铃木裕在个人社交账号上分享了一张叉车的照片,引发了无数人的遐想,叉车是系列经典的小游戏,玩家们纷纷猜测老爷子是在暗示新作的回归。

重返游戏:沉浸游戏体验探路者——产业巨匠铃木裕手下的那些作品

重返游戏:沉浸游戏体验探路者——产业巨匠铃木裕手下的那些作品果不其然,2015年E3索尼展前发布会上,一曲悠扬的二胡主题曲响了起来,铃木裕伴着背景中纷纷飘落的花瓣走上台来。

“不管我到哪里,大家都会问我‘3在哪?3在哪?’,‘3什么时候才会发售?’我一直在寻找开发的可能性,最后,我决定以Kickstarter众筹的方式立项。终于可以做3代了,不是外传,而是正作,续写1代和2代的故事。”

《莎木3》在宣传时还只是一个酝酿在铃木裕脑中的项目,9小时后,铃木裕已经在组建团队准备开发了。《莎木3》完成了众筹历史上的一次突破,9小时,200万美元,玩家们用行动告诉了老爷子,我们还在等你讲故事。

2019年11月15日举行的第37届金摇杆奖颁奖典礼上,铃木裕荣获终身成就奖,这也是评委会对这个影响游戏产业变革的行业巨匠此前付出的认可。

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现在,使用虚幻4引擎打造的《莎木3》将于11月19日回归,让我们静待游戏的解禁,回到那个朦胧而温暖的莎木世界。

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