暴雪老将做《魔兽世界:永恒》:想让你玩出2004年的味儿
暴雪老将迈克尔·努特哈尔斯在暴雪干了13年,现在接手《魔兽世界:永恒》。这活儿可能是他职业生涯最硬的一关:做一个玩家熟悉、但又完全不同的高期待版本。他是首席首领战设计师,团队做的《永恒》今年暴雪嘉年华公布,说白了就是围绕“经典旧世”做扩展的重制版。它把玩家拉回2004年原版游戏的艾泽拉斯,而不是后来11部资料片把游戏带去的方向,顺手抛出一个“如果”:如果暴雪当年继续扩艾泽拉斯,而不是在《燃烧的远征》里把玩家送去德拉诺和更远的地方,会怎样?
intro 1793723179《永恒》里塞了1000多个新任务,不少接着原版没讲完的故事线往下写。艾泽拉斯还加了新区域,比如《魔兽争霸III》关键战役发生地海加尔山,另外还有新地下城和团队副本。职业、物品重新平衡,全局光照渲染管线也重做了,氛围感更足。有争议的是,新种族“天裔精灵”也会进游戏,原版里可没这玩意。
努特哈尔斯和同事最头疼的是期望值。2019年原版《魔兽世界》重开后,玩家几乎一直在喊“Classic+”,想要一个扩展原版的体验。问题是,《永恒》公布前,每个玩家心里的扩展版都不一样。唯一像共识的只有一句:别做成现代“正式服”WoW。现实点说,暴雪不可能靠《永恒》让所有人满意,但它还是想做出新老粉丝都能买账的东西。
“我更愿意把它看成机会——参与、倾听,并且让大家看到我们在听。”努特哈尔斯聊到这些期待时说。《永恒》最近跑完了《魔兽世界》历史上最大规模的测试,但玩家得买起步价约合人民币430元左右的豪华捆绑包才能进。努特哈尔斯说测试期间收到了“大量反馈”。他也承认,做《永恒》的难点之一,是放下自己在现代WoW里养成的习惯。
“我们有些人做现代版本做了很久,我也是。我来自现代版本,这几乎像是把学过的东西再忘掉。”努特哈尔斯说。他2014年《德拉诺之王》前开始全职做WoW。“得先搞懂经典旧世的DNA是什么、哲学是什么,想搞懂就得上手玩。”他和团队的办法很直接:每周重温原版。每周四早上,首领战团队先重玩死亡矿井这种经典地下城,再进《永恒》的新地下城,比如洛丹伦废墟。打完就问自己:这俩本能不能“浑然一体”,有没有连接感?
“这就是开发过程。”努特哈尔斯说,“我们想《永恒》是什么手感,最好让你甚至察觉不出来——就像它2004年做出来的一样。这就是我们要的氛围。”他也提到《探索赛季》的铺垫:那玩意儿是经典旧世的分支,暴雪在原版框架里试新职业能力、成长系统和地下城。
“《探索赛季》是在推边界,看经典首领战还能怎么玩。到《永恒》,我们反而回看原版经典首领战,想把它抓回来,让玩家打新团本时既有真实感又有怀旧感。”努特哈尔斯说。团队反复回到一个设计三角:力量、敏捷、智力。力量型首领战奖励装备积累和职业熟练度;敏捷型考走位和躲危险;智力型考对机制的理解和提前规划。
“团本和地下城这块,我们想往装备和规划上靠,因为经典玩家就吃这个。”努特哈尔斯说,“‘我过度准备,然后进场碾压。’这就是我们想打中的感觉。”《永恒》宣传的“横向成长”也跟这套思路有关。暴雪说等级上限保持60级,后面丢大内容也不搞战力大跳。纸面上看,暴雪是想奖励那些深挖游戏、认真探索的人。
“我们在世界里埋新物品和值得追的东西,未来拿到某件东西可能就有回报。”努特哈尔斯说,“设计未来团本、决定加哪些Boss时,我们就在想这些:让你因为当初留了件后来派上用场的玩意儿而觉得自己聪明。把辛苦搞到的酷装备用上,感觉确实爽。”他还说,未来暴雪想加新地下城和区域,而且“不是所有内容都满级”。他补了一句:“有些地方玩家知道、也想探索,我们也能在这儿讲新故事——把一个可能只用过一次的任务名,或者你在纸片上捡到的东西,发展成故事。”
有个问题没来得及问努特哈尔斯:玩家到60级后要是离开《永恒》去玩别的,暴雪怎么办?工作室说要做不啃玩家FOMO的MMO是一回事,真能坚持这套哲学是另一回事。《永恒》11月4日上线后,这盘棋怎么走,很快就能看出来。

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