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《黑神话:钟馗》最早要2028年才能玩到?这段空窗期的队伍排好了:《影之刃零》可以预购,其余的等等看或看看就好

源自56位全网作者

05:20

《黑神话:钟馗》的实机看了十几遍,也改变不了一个事实:你现在玩不到它。

8月20日上午10点,游戏科学放出《黑神话:钟馗》15分钟实机演示,10分钟冲上B站热搜,同时在线观看人数超10万,3小时播放破300万,两天直接破1000万;YouTube播放超200万,海外游戏热度一度冲到第一。知乎

《黑神话:钟馗》最早要2028年才能玩到?这段空窗期的队伍排好了:《影之刃零》可以预购,其余的等等看或看看就好

演示确实看得人热血,但兴奋劲儿过去后,剩下的是一个挺冷的事实:这游戏连正式发售日都还没公布,社区主流判断是"最早也要2028年"。知乎甚至有人把它和《巫师4》传闻中的2028年发售窗口摆到一起,说"2028年有的碰了"。

所以对通关了《悟空》、刷完了多周目、连禁字诀挑战都打完的玩家来说,眼下的真问题不是"演示有多强"——那已经被全网嚼了五天了——而是:从现在到钟馗发售,这段空窗期怎么过?

好在今年8月被玩家戏称为"国产单机最好的一个夏天",队伍其实排得挺长——今天凌晨的科隆游戏展开幕之夜上,《湮灭之潮》和《昭和米国物语》又先后放出了新预告。但别每一波热度都跟,今天把这条队伍捋一遍:哪些值得预购、哪些等评测、哪些看看就好。

一、队伍里唯一现在就能掏钱的:《影之刃零》,10月29日发售

这一批游戏里,唯一有明确发售日、已经开了预售的,只有它。

先把多来源的事实对一遍:

  • 10月29日发售,登陆PS5和PC;

  • 8月12日开启预购,不到1小时冲上Steam全球畅销榜第一——注意是全球总榜,不只是国区,被挤到身后的是CS2、Apex这些常年霸榜的老面孔。知乎

  • 第三方统计,预购首周卖出约30万份,愿望单已经攒到162万。知乎

  • 标准版268元、豪华版328元——和《悟空》的定价一模一样;

  • 8月18日办了专场State of Play,B站官方回放播放量1223万。甄子丹以创意监制身份出镜,PS5端还深度适配了DualSense手柄知乎

《黑神话:钟馗》最早要2028年才能玩到?这段空窗期的队伍排好了:《影之刃零》可以预购,其余的等等看或看看就好

这里面有两个点值得咂摸。

第一是定价。 268/328,和《悟空》完全对齐。知乎上有个专门讨论这个定价的问题,高赞回答很直白:前几年有人用真金白银验证过268元的收益不赖,后来者直接抄作业。知乎换句话说,是悟空把国产3A的价格锚点立住了。对玩家来说这是好事:试错成本被锁在你熟悉的区间,Steam买的,翻车了还有常规退款规则兜底。

第二是噪音。 这一周知乎、B站到处是蹭影之刃零热度的内容——游戏本选购指南、显示器推荐,甚至还有"押中黑神话的投资人转头押了款三国SLG"。看讨论之前,先把这些过滤掉。真正值得看的争议有三个:

  1. 战斗手感:有人认为"动作帅但打击感差",小怪血太厚,凌厉的动作和掉血数字之间有割裂感。知乎

  2. 甄子丹参与:有人兴奋,有人观望,社区还没达成共识;

  3. 到底预不预购:连"有点想预购"的人都承认自己犹豫——怕实际品质不对味。知乎还有一种很有代表性的声音:以前确实看好,但被别的游戏预购背刺过一次之后,实在不敢了,想等大家先尝尝鲜。

所以我的判断,分人群给:

  • 喜欢悟空的Boss战、吃高速动作和武侠美学这一口的:可以预购268标准版。这作的设定是只剩66天寿命的剑客,死一次扣一天寿命。知乎明摆着是做给硬核动作玩家的;

  • 当年被悟空难度劝退过、或者更看重剧情而不是战斗的:等10月29日发售后的首批评测。它没有悟空两年口碑做背书,评测就是唯一的保险;

  • 预算敏感的:首发原价不急冲,国产单机的折扣窗口迟早会来。

二、只观察、还不用掏钱的:《湮灭之潮》

8月的第二个大新闻,是《湮灭之潮》终于密集揭面。

基本信息:日蚀边缘工作室自研,腾讯95%控股,研发五年。知乎走西方奇幻路线,动作定位偏鬼泣式的华丽连招。8月15日到16日,它在成都办了首次线下试玩,千名玩家和媒体现场玩到了PS5、Xbox版本。知乎IGN此前也放出了Boss战实机演示。哔哩哔哩

《黑神话:钟馗》最早要2028年才能玩到?这段空窗期的队伍排好了:《影之刃零》可以预购,其余的等等看或看看就好

但社区现在盯得最紧的,不是"它好不好玩",而是两个争议:

  • 女主脸模被改:曾"凭一张脸迷晕老外"的女主角格雯德琳,在线下试玩直播里被发现有明显变化。知乎玩家不满,官方解释至今没完全平息讨论;

  • 试玩直播翻车:有博主直接吐槽直播画质太低、试玩者水平差,把华丽动作游戏播成了"站桩放技能等CD"。知乎而线下真正上手试玩的海外创作者,反响反而不差。

制作方在专访里说,“玩家花了时间又花了钱,我们必须让他觉得值”。知乎话是好的,但要产品来验证。

就在今早的科隆开幕之夜,它又往前走了一步:全新预告片公开,亚瑟王后桂妮薇儿现身,引导格雯德琳唤醒"灰雾之力"。微博《生化危机:安魂曲》格蕾丝的配音演员也官宣加盟。微博情报密度是上来了,但它目前依然没价格、没发售日,当下不需要任何掏钱动作。建议放进观察池,盯两个信号:一是正式公布发售日和定价;二是脸模争议最后怎么处理——一个团队处理社区意见的方式,往往是它发售后更新补丁态度的预告。

三、新预告刚落地:《昭和米国物语》

如果你完全不记得这游戏了,正常,它沉寂太久了。

这次是真动了:官宣参加8月26日到30日的科隆游戏展,提供现场试玩。微博

今天凌晨的开幕之夜上,新预告如约公开——日笠阳子为主角千草蝶子配音。微博社区第一反应是"日语配音,大牌云集",荒诞味儿更冲了。微博Steam页面也更新了配置需求:游戏约50GB,要求不算高,确认2026年内发售。微博

《黑神话:钟馗》最早要2028年才能玩到?这段空窗期的队伍排好了:《影之刃零》可以预购,其余的等等看或看看就好

昭和米国物语的荒诞复古路线,和悟空的神话史诗完全是两回事,吃不吃这套纯看个人口味。我的建议:先看完这条新预告,再决定要不要加愿望单。另外提醒一句,年内发售意味着它也要挤下半年的档期,和影之刃零、GTA6撞窗口,你的时间和钱包得排个队。

四、那钟馗的空窗期到底多长?把确定和不确定分开

最后回到正主。演示很强,但预期管理很重要,把信息分两堆放:

确定的:

  • 钟馗项目于2025年6月全面启动,这是7月外媒3djuegos采访透露、被GameRes引用的信息;这次15分钟也是实打实的实机,战斗塞得满满当当,动作打磨被评价为"熟门熟路"。知乎

  • 演示放出的同一天,冯骥发了游戏科学内部的"十条开发原则",算是对过去从业的思考与回顾。微博杨奇则列出了要逐一解决的问题:阴天渲染、空气墙、舞台感、战斗可信度——都是当年《悟空》留下的老毛病。微博

不确定的:

  • 发售日:官方至今只字未提;

  • "最早2028年"是社区推断,不是官方口径;和《巫师4》对撞的说法,目前也只是玩家的玩梗和传闻,别当事实。

一个参照系:《悟空》从2020年8月爆火的首支实机演示,到正式发售,用了整整4年。知乎钟馗有前作的开发经验打底,有媒体判断"可能会来得更快"。知乎但从2025年6月全面启动算起,乐观估计,等待也是以"年"为单位的。

所以别把期待押在"明年"上。游戏科学已经立了每年8月20日放料的节奏,跟着这个节奏走,把每年的820当存档点就好。

最后,一张表把空窗期排明白

  • 硬核动作党:预购《影之刃零》标准版,空窗期刷悟空的连战和禁字诀挑战,每年820等钟馗新料;

  • 等评测党:10月29日前不动,《湮灭之潮》《昭和米国物语》加愿望单,见到发售日和评测再动;

  • 预算敏感党:什么都不预购,没补票的趁悟空两周年折扣把票补了,把钱留给年底的大作窗口。

最后提醒一句:这个夏天国产单机的情报密度前所未有,噪音和软文也是。队伍很长,但钱包和时间是自己的——确定的才预购,有争议的先观察,没影的看看就好。

内容由AI生成

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18. 《昭和米国物语》将会参展本次#gamescom2026# 时间丨8月26日至30日地点丨德国·科隆 敬请期待现场试玩和全新预告。现在加入愿望单:网页链接#昭和米国物语# #科隆游戏展#

19. 【《昭和米国物语》游戏新实机预告片公开,日笠阳子为主角千草蝶子配音】在 2026 科隆游戏展上,铃空游戏公布了《昭和米国物语》全新实机预告片,并揭晓了日语配音阵容,包括日笠阳子、石川英郎等知名声优。游戏设定在架空的“昭和 66 年”,融合日美文化,玩家将扮演少女千早蝶子,在末世中探寻真……

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21. 近日《#昭和米国物语#》在Steam商店页上公开了游戏配置需求,游戏文件大小约为50G,整体配置要求都不算很高。本作将于2026年内正式发售。最低配置要求:Win10操作系统+Intel Core i5-5575R处理器+8G内存+NVIDIA GeForce GTX 960显卡推荐配置要求:Win10操作系统+Intel Core i7-4770K处理器+16G内存+NVIDIA GeForce GTX 1660Ti显卡

22. “低调”的《黑神话:钟馗》,也许比《悟空》更意想不到?

23. 《黑神话:钟馗》的实机操作视频公开了,照例得说点什么,可又没法剧透(因为根本没剧)。于是索性整理了游戏科学内部的一些工作原则,努力凑了十条,算是对过去从业的思考与回顾,也可看作对后续项目的提醒。关于如何设计和开发游戏,我很少公开聊。一是因为这个行业里比我专业、经验比我丰富的人很多,优秀新品更是层出不穷,而好游戏本身就是最好的教科书;二是游戏研发没有放之四海而皆准的做法,很多思路与方法,换一个类型,换一个团队,换一个项目,可能就不成立。所以这十条原则未必准确,也未必普适;它们大多来自过往工作的教训,也受到过许多前辈与书籍的启发。我想,既然发出来,也是一种自省与承诺,大家可以随时拿它们来对照,看看我们未来是否继续践行。1、首先打动自己。无论何时,请把自己与团队当作最优先的目标用户。这是公司成立至今的价值观,我总是翻来覆去说这句有点拗口的话——“必须做开发者自己作为用户也理解、认可、喜爱的游戏。”这不单是情怀,也是理性的产品策略。如果你对正在做的东西缺乏非功利的热诚,你的直觉就会开始迟钝。时间一长,大概率输给那些比你更乐在其中的人。2、再找外部交集。打动自己,不意味着孤芳自赏。市场数据、用户反馈和商业上的可持续都很重要。只有组织活下来,集体认知才有机会成长,团队能力才有时间变强。呼应第一点,我想强调的是,对内容产品而言,先在外部找到与自己个性、趣味、喜好相近的人,通常比试图讨好所有人更高效。随着受众规模扩大,开发者与用户的相似度可能逐渐降低,但这个过程更类似从核心向外自然扩散,而不是一开始就在茫茫人海里碰运气。世界很大,没有谁真的独一无二。能深深打动自己的东西,往往也能打动世界上的另一群人。创作过程的每一处用心,都一定会被懂你的用户感受到。3、发现亮点,先于消灭缺陷。与其先想着如何征服不喜欢你的人,不如先尽力满足喜欢你的人。伟大的游戏也绝非面面俱到,这个世界存在太多的不可能三角。资源永远有限,完成度永远不够,目标之间永远存在取舍与矛盾。比“还有什么地方不够好”更重要的问题是:有没有什么体验,只有在我这里才能玩到?再往大一点说,一家内容公司存在的意义,也许就是让一部分人觉得:幸好这个世界上,还有人做出了这样的玩意。4、可体验的版本,胜过满纸雄文。文档可以解释意图,数据可以辅助判断,会议可以统一认识,但游戏实际上更接近一种综合的、复杂的、甚至有些混沌的沉浸状态。内部判断产品风险时,我始终更相信真正跑起来、打起来、死上几次之后的感受,以及观察同事们在作为玩家时的真实反应。然后才据此去敲定某些拿不准的设计,或者放弃之前看上去牛逼的创意。具体到每一次对外发布的实机视频,希望传递给大家的也是同一件事——“看到后,能轻易想象自己亲手玩起来的样子。”5、好玩是目标,也是底线。这一条就不展开了……总之如果内部版本不够好玩,那就再调查调查,反思反思,学习学习,迭代迭代,重构重构,再多玩玩其他游戏,嘻嘻。6、美无定式。没有一种风格永远高级,也没有一种信号永远刺激。再惊人的美学符号,反复出现也会失去最初的力量。美,更像是一种认真创造的陌生感。说到底,神经传导会适应,多巴胺奖励会消停,人会厌倦一再重复的事物,这是创作者永远逃不出的无间狱。前几天,我和佳骐(声音负责人)扯到这个话题,顺手编了句打油诗来比喻:美无恒美,法无定法。多见易俗,少见易雅。他说,滚,两面都让你说了,狡猾。嗯,那个,反正,我要表达的意思是,或许不必追求找到一套万用万灵的美学公式,而是应该不断探索还有什么好的表达方式,其中既有技艺,又有新意。7、走投无路,提升密度。大部分时间里,我们其实找不到什么更聪明、杠杆更大的办法,去提升产品的竞争力。这个时候,在那些已经被验证的亮点上继续增加有效密度,通常不是一个坏选择。比如更细腻的粒子,更茂密的植被,更丰富的动画,更精确的打击反馈,更多样的妖魔鬼怪,更大的显存(bushi)……不是说无脑堆参数与资源就一定好,前提是这些内容的确是被验证过的亮点,而且依然能让用户感知到差异。想不到妙手是游戏开发的常态,不妨先把每一步本手下扎实。8、起点看最高,终点当领跑。对同领域的当家花旦们,最好如数家珍——哪里玩到昏迷,哪里气到爆炸,哪里不知所措,哪里眼睛哭花。然后去搞清楚——它们各自采用了何种开发模式、设计方法、制作工艺与技术标准。最后反复思考——什么能学,什么学不得,什么要虚心,什么要创新。游戏并非必需品,深入体验与研究标杆的另一重价值,是让我们对这个品类三五年后的及格线会有多高,大致心里有数。取法乎上,把对标杆的认知当成制作自家demo的起点,绝不是坏事,哪怕暂时高山仰止。但是,如果长期目标是“做到和某某差不多”,有点危险。尊重标杆,学习标杆,是为了最终建立自己的尺度。想登顶,想一览众山,想创造前所未有的新标杆——这不是自不量力,是宝贵的冲劲与志气。要敢想。9、难能,可贵。充分竞争的成熟市场,鲜有低垂的果实。任何容易解决的问题与需求,要么不存在后来者的机会,要么很快会被竞争对手挤满。这一点我有切身体会。刚创业时,以为小公司只要选一个自己理解的赛道,做得比大厂快一点,玩法、剧情、画面、声音什么的有点小特色就够了。但事后看,这种所谓高执行力+低成本创新带来的价值微薄而脆弱,用户也很容易闻出这种速成产品的敷衍味道。一直做相对容易的事,反而惶惶不可终日。所谓护城河的本质,便是拥有难以被轻易取代的价值。当我们被某样事物深深打动时,它往往是稀缺的、非凡的、来之不易的,而人们似乎天生就会被“哇这是怎么做到的”的魅力所吸引。2019年的公司年会,我用八个字总结游科前五年的状态:东搞西搞,投机取巧。也是在那年,在公司原来价值观“打动自己”外,又加了四个字——知难而进。10、理念是廉价的,但贯彻理念的行动是可贵的。知行合一不是什么新鲜道理,但我加一句暴论:很多时候,行是知的前提。因为咱们脑中的理念很有可能是肤浅的、偏颇的、错误的,只有贯彻理念的行动与现实发生了真实的碰撞,才能看清:这个世界与我们原先想的到底哪里一样/不一样。有时撞得太猛,世界太硬,把我们原先的理念撞成了一地碎片。没关系,正好一片片捡回来,慢慢拼出新的模样。然后,再撞一次。@黑神话 @游戏科学GameScience @-杨奇- @李佳骐 Yocar-冯骥的微博视频

24. #黑神话钟馗# 两年了,游戏科学又交卷了。今天8月20日,正好是《黑神话:悟空》发售两周年。游戏科学按惯例放出了大招——《黑神话:钟馗》15分钟实机演示,同步官宣了多条重磅信息:· 冯骥公开了游戏科学内部“十条工作原则”,其中第五条“好玩是目标,也是底线”直接冲上热搜· 杨奇发长文回应“为什么不做悟空续集”:前作靠“小花招、障眼法”掩盖技术短板,团队需要换个赛道先把基本功练扎实· 杨奇还逐条复盘了前作遗留问题——阴天渲染、空气墙、舞台感、战斗可信度,新作都要一一攻克· 《钟馗》不再依托《西游记》,围绕“生与死”这一跨文化主题展开,武器系统也全面革新,斩妖剑、折扇、判官笔齐上阵从悟空到钟馗,3000万销量的团队选择“不将就”,先沉淀再出发。悟空的故事没有结束,只是等一个更好的时机回来。你看了今天的钟馗实机演示吗?觉得这波换赛道稳不稳?#黑神话悟空两周年# #黑神话钟馗实机演示# #微博AI创作季#

25. 道阻且长,行则将至——从《黑神话:钟馗》聊起

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