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吉田修平曾建议他们别叫"回合制RPG":年度游戏《33号远征队》史低174元,现在补票晚不晚?

源自18位全网作者

15:12

昨天(8月18日),一桩行业旧闻在《33号远征队》的圈子里热了起来。前索尼PS全球工作室总裁吉田修平在采访中透露:游戏正式发售前,他曾给开发组Sandfall Interactive提过一个建议——别管自己叫"回合制RPG"。用他的原话说,“这游戏做得非常好,但你们不应该把它称为’回合制RPG’,单凭这一点就可能劝退玩家了”。微博开发组听进去了,对外宣传改成了"反应式回合制战斗"之类的说法,希望让原本未必喜欢JRPG的玩家也愿意进一步了解。微博后来的故事,大家都知道了。

吉田修平曾建议他们别叫

十六个月后回看,这场"标签焦虑"的答案已经摆在桌面上:TGA 2025上,《光与影:33号远征队》一口气拿下包括年度游戏在内的九项大奖。微博今年4月发售一周年,游戏累计销量突破800万份,而且这还没算Game Pass那部分玩家。微博微博

吉田在采访里还补了一句:游戏大火之后,Sandfall现在正源源不断地收到新的回合制RPG提案。微博一个当年怕"说出口就亏钱"的类型,如今成了同行挤破头的方向。

它凭什么洗掉"回合制"的偏见

很多人对回合制的印象还停留在"你打我一下、我打你一下",但《33号远征队》的战斗是双层的:自己回合做策略决策,敌人回合你得靠即时反应去闪避、格挡。官方没公布过具体时间窗口,社区玩家估算过:闪避大约0.22秒,格挡大约0.15秒。知乎不算离谱,但绝对不是按键等播片的那种回合制。

知乎上有位玩家说得挺到位:去年TGA很多人光关注美术、音乐、剧情,却忽视了远征队作为回合制游戏优秀的游戏性。知乎这套战斗设计,才是它和"过时"二字划清界限的根本。

怕手残也不用慌,官方留了后路:难度分简单、普通、困难三档,游戏过程中随时可切。知乎1.3.0更新后,简单难度的闪避格挡窗口又扩大了40%;辅助功能里能开自动QTE,不过闪避和格挡仍要自己动手。有攻略作者的体验很实在:绝大多数情况下只选闪避,一样能在困难难度通关——格挡只是加分项,不是必选项。游戏还在攻击音效里藏了节奏提示音,听着声音找时机,上手会快很多。

小团队的成本账

这款游戏的行业样本意义,全在数字里:开发成本不到1000万美元,拿下九项TGA大奖时销量已超500万份。微博对比动辄上亿美元成本的3A大作,这几乎是教科书级别的投入产出比。

更难得的是,暴富之后Sandfall明确表示没有扩招计划,团队至今维持在26人左右。微博创意总监Guillaume Broche谈到新作也很松弛:下一款游戏可能无法复制《33号远征队》的成功,“我其实不在乎。说出来很奇怪,但我们做第一款游戏不是为了取悦任何人”。微博

对玩家来说,这意味着一件很实际的事:它不需要靠开放世界堆料、内购和通行证回本,三四十小时的流程,内容密度给得很足。

补票实用信息:史低174元,原声白嫖

说点值友们最关心的。

价格方面:Steam国区原价218元,大促史低多次出现在174元上下,2025年冬促曾跌到174.4元。微博最近一次是今年7月底的174元。微博目前没赶上的话,设个降价提醒等下轮大促就行,以它的折扣频率,原价购入并不划算。

算笔性价比账:一周目主线流程约30到42小时,支线做得越全流程越长。微博知乎按史低174元算,每小时成本4块钱出头;游戏还有多结局设定,二周目换选择走分支,时长还能再翻一截。

还有个冷门福利:官方在Steam上放出了原声专辑《卢明浮生》典藏版,22首曲子、总时长1小时33分钟,不买本体也能直接入库。微博这游戏的音乐属于什么水平?有通关玩家评价,音乐和美术是"可以拿出来卖黑胶的程度"。微博真有玩家花1300多元直邮等半年,就为买一套进口彩胶。哔哩哔哩先把免费原声收了,听完再决定补不补票,零成本试错。

吉田修平曾建议他们别叫

三个要提前知道的坑

社区里新玩家的反馈高度一致,坑先替你踩了:

第一,它不是开放世界。流程严格来说是线性的,没有小地图,只有大地图和区域地图可查。知乎8月还有新玩家吐槽,稍微没看过场剧情就不知道接下来该往哪里去。微博习惯开放世界导航引导的朋友要做好心理准备。

第二,剧情口碑两极分化,知乎上甚至有专门讨论这个问题的提问。知乎前期冒险的压迫感广受好评,但结局的走向争议不小,有玩家说得更直白:结尾剧情拖沓,法国老钱家庭伦理剧站不住脚了。微博不剧透,但对叙事完整性要求高的话,建议对最后三分之一降低预期。

第三,中途弃坑真实存在。今天刷微博还看到有人说,已经把打完第二幕的33号远征队扔下了。微博应对办法很简单:从简单或普通难度开局,先熟悉闪避节奏,别一上来硬刚困难。

适合谁,不适合谁

建议补票的:还没玩过年度游戏、又怕"盛名之下其实难副"的人——它的口碑已经过十六个月检验,争议集中在结局,主体体验扎实;音画党——美术和配乐是能被单独拿出来讨论的水平;回合制爱好者——这是让整个行业重新评估回合制的一作。

吉田修平曾建议他们别叫

不太建议的:离不开开放世界和高探索自由度的玩家;对剧情逻辑和收尾极度敏感、接受度低的玩家。

后续值得盯两个信号:一是Sandfall新作的动向,团队已经明说不会复制同样的路线;二是Steam大促的价格,174元的史低出现过不止一次,年底冬促大概率还会再来。

内容由AI生成

精选参考来源

1. 报道称索尼前总裁曾建议《33号远征队》不要叫“回合制RPG”

2. 【吉田修平曾建议《光与影:33号远征队》避开“回合制RPG”标签:会劝退玩家】

3. #33号远征队TGA最大赢家##33号远征队获TGA年度最佳游戏#

4. 《33号远征队》累计销量突破800万

5. 阿芋赢麻了呀。《光与影:33号远征队》发售一周年之际,销量已破800万!

6. 《光与影:33号远征队》的新手向实用攻略和技巧有哪些?

7. 光与影:33号远征队新手攻略

8. #2025tga#《光与影:33号远征队》靠不到1000万美元的游戏开发成本换来了超五百万份销量与九项TGA大奖。

9. 《光与影:33号远征队》游戏工作室Sandfall Interactive明确表示没有扩招人员的计划

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15. 【4K】花了1k3,直邮等半年,只为一套33号远征队彩胶?

16. 无意间发现33好便宜呀,于是火速买了回来品鉴下

17. 如何看待:《光与影:33号远征队》的剧情口碑两极分化?

18. 战锤行浪商人真的很好玩,已经把打完第二幕的33号远征队扔下了

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