被嘲「垃圾AI游戏」,他的0代码游戏被20万玩家玩出好评如潮

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7月,B站AI区UP主Nenly放出自己做的游戏首支宣传片,评论区前排是:“又多了一个垃圾AI游戏”“浓浓的页游风味”。上线前两天,愿望单才勉强破1000。知乎

10月底,他贴出万字复盘,数字让所有人意外:《群侠传:幸存者》8月在Steam免费上线,收获2100多条评测、97%好评的"好评如潮",20.9万玩家把它领进库,12.8万人真的打开玩过,平均游戏时长5小时40分。知乎哔哩哔哩

真实玩过的玩家口碑也印证了这份成绩,不少UP主试玩后自发安利它是"很用心的独立游戏"。哔哩哔哩

而他在4月提交第一个commit时,没写过一行代码,没打开过游戏引擎。知乎

被嘲「垃圾AI游戏」,他的0代码游戏被20万玩家玩出好评如潮

第一步:别让AI写代码,先让它提问

Nenly的起手式不是开写,而是让AI扮演"挑毛病的同事":AI列出30多个问题的清单——核心爽点是什么?玩完一局凭什么再开一局?对标哪些游戏?他花两个小时写了8000字的回答,一团乱麻的想法被敲打成设计文档。知乎

接着让AI拆解《土豆兄弟》的数值系统,得到"击杀—收入—商店—再击杀"的经济闭环。对数值设计一窍不通的人,等于拿到一本量身定做的教科书。

被嘲「垃圾AI游戏」,他的0代码游戏被20万玩家玩出好评如潮

引擎选Godot,因为"全是文本"

选Godot 4的理由很AI原生:开源免费不抽成,更重要的是脚本、场景、配置全是明文——在Agent眼里,整个游戏可以直接读、直接改,不需要人在编辑器里点来点去。知乎

他的模型分工也很明确:全盘规划交给最贵的顶级模型,长程执行和修Bug交给便宜一档的次级模型。Claude Code、Codex、Kimi Code多个Agent在同一个仓库里同时推进项目,靠一份AGENTS.md"相处":每个Agent进仓库先读它,就知道规矩和上一个干到哪了。知乎

还有个反直觉的教训:Skill别乱装。他装过一堆game-development类的通用Skill,翻后台调用统计发现大多根本没被触发过几次;后来全删了,什么都没发生。真正有用的,是自己针对具体问题写的小工具。知乎

60亿Token,和AI做不了的10%

从开工到能玩的Demo,项目大约吃掉60亿Token,代码、美术、动画、音乐、配音绝大部分由AI产出:像素风天然遮住AI生图的小瑕疵;角色动画生图模型画不出连贯序列帧,他改用"邪门"路子——先生成绿幕视频,再抠像提帧。知乎

被嘲「垃圾AI游戏」,他的0代码游戏被20万玩家玩出好评如潮

但他自己很清醒:97%好评有不小成分是免费带来的宽容;AI堆的"屎山"在上线后陆续爆炸,他花了两个月重构底层代码。而真正决定这游戏能不能立住的,是AI做不了的那10%——技能用着爽吗?构筑是更有意思了,还是数字单纯变大了?只能靠人自己去测试、去感受、去拍板。知乎

复盘的结尾他写道:如果你也有想做的东西,快去做吧——我这种人都能把游戏做出来,你也一定可以。知乎

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