崇祯三年秋,一个玩家攒了几年家底,凑出110门红夷大炮。他下旨把其中58门发给三支部队,朝政纪要写得清清楚楚。知乎
转头问兵部尚书孙传庭,对方说:炮还在仓库里。
再催,孙传庭保证十日内运到。到了第二年春天,武库里一门炮都没有了,前线也一门没收到。110门炮,凭空消失。
玩家追问,孙传庭开始编:验收不合格、质量不行、补充损耗,最后把锅甩给库大使和押运头目。玩家把他降为兵部侍郎,事情不了了之。玩到这里的玩家只留下一句:“朕的钱!诸臣误我,皆可杀。”
这是《历史模拟器:崇祯》里的一局。游戏今年5月上线,首发48元。制作组青干工作室不到十人。硅星人知乎专栏
玩家不点选项,而是用自然语言写圣旨;AI判断这道旨意和当前国库、民心、官员关系是否匹配,再把结果写回世界状态。
制作人追青说,因为游戏是回合制,AI“一般不会驳回,会一部分实现、做到一半,或者计划是好的但执行不下去”。硅星人
这套系统分三层:先判断内容是否符合当前国库、民心和历史条件,再判断玩家意图,最后把推演结果写回状态。听起来像工程说明,玩起来却很像在跟一个庞大的衙门打交道。
炮就是这么没的。

在欧陆风云、十字军之王、文明里,这种事不会发生。你点下造炮,数字就加上;你下令行军,部队就动。信息是全知的,执行是即时的。
所谓“大国衰落”,只能表现为收入下降、稳定度掉红、叛军刷出来。玩家知道发生了什么,也知道为什么。
真实的历史不是这样。皇帝以为发了58门炮,兵部以为在仓库,前线以为没拨。每一层人都没全撒谎,或者都撒了一点,最后帝国就空了。衰落不是某一项数值归零,而是信息一层层失真。

AI不一定懂明史,但它很擅长扮演一个不肯说真话的官僚系统。这是《历史模拟器:崇祯》最像历史的地方,也是它最容易被骂的地方。
玩家派洪承畴用离间计抓张献忠,奏疏却说没抓到。砍了魏忠贤,下一回合他又活了。知乎知乎专栏
质问大臣,AI用“对对对”“好好好”糊弄过去。八条问题列下来,最扎心的一句是:有没有一种可能,这些并不是BUG。知乎
这当然是玩笑。对花了钱、还要另买推演额度的玩家来说,AI忘事、人物复活、政令空转就是bug。上线初期差评集中在token收费。到9月下旬,Steam好评率仍只有58%。知乎专栏知乎
6月25日本体转免,官方把新内容做成了MOD:罗马、三国蜀汉、崇祯问道、扶危定倾。10月29日的更新把回合上限拉到500。更新还加了28位人物。小红书
可换个角度看,这些“故障”恰好碰到了传统历史游戏碰不到的地方。AI不是在算数值,而是在演一个会拖延、会隐瞒、会把责任推给下级的朝廷。
玩家终于不能全知全能,只能靠奏疏、大臣和账本猜国家发生了什么。猜对是本事,猜错是常态。
今年10月,另一款《崇祯模拟器》在Steam新品节放出Demo。它的UI更细,一个季度拆成天数,各省有独立库银,微服私访真能出门;但它没有前作的科技树,试玩版的AI额度也很快用完。两条路都还在试。知乎

所以,AI给历史策略游戏带来的最大变化,可能不是“无限内容”,而是“有限信息”。至于那些AI编出来的漏洞,到底是更真实,还是更敷衍,可能得等下一款、下下款游戏来回答。