10W+玩家在线却只有28%好评!如何看待《刺客信条黑旗RE》的差评
10万玩家在线却只有28%的好评率。
育碧终究还是为自己的营销路径依赖付出了沉痛代价,《刺客信条:黑旗 记忆重置》表示:
这口大锅不想背也得背。

可能会有人说:这不公平,明明是厂商办事不利,不应该让游戏背锅,游戏是无辜的!
很抱歉,这种观点在我这里并不能成立,尽管黑旗重置版本身质量很能打,但我仍然认为:
游戏本身作为一种娱乐产品,没能给玩家带来对应的娱乐体验,特别是对于预购玩家来说,这同样是体验糟糕的一环。

随着这几年“预购”被越来越多的玩家接受,游戏体验的周期正在被拉的更长。
对于玩家来说,预购这种行为本质上不单单是花钱买游戏,这其中还包括一种信任。
你可以把预购理解成玩家和厂商的一份隐形契约:
玩家付出的是提前消费的真金白银、对IP的情怀、对厂商的信任,以及承担“游戏可能翻车”的风险。
玩家想要的则是优先体验的特权感、被重视的身份感、“我为喜欢的作品出了力”的情感满足,以及“厂商不会辜负我”的确定性。
核心玩家的预购,从来不是理性的消费决策,而是充满感性的情感投资。

但厂商似乎总是以为“游戏体验=按下开始键后的内容”,但对玩家来说,从看到第一条宣传片、决定预购、等待解锁的全过程,都是消费体验的一部分。
这就意味着厂商在游戏发售前要做的事情,必须要考虑现有的营销策略,不管是成熟还是新颖,会不会伤害到预购玩家这部分核心群体的体验。

我在之前的视频中就说过,育碧的营销手段很成熟,但不够高明。
这套以牺牲预购玩家体验的短期逐利打法,虽然收到了不错的成效,但这也注定了会让广大预购玩家们,带着严苛的审判视角进入游戏,但凡有一点不满,都有可能招致差评。
结果还真被我这乌鸦嘴给说中了。
《刺客信条:黑旗 记忆重置》PC端上线后小问题不断,中文配音不能用,过场动画锁30帧等等,这些事情算是硬伤吗?
我觉得很多游戏上线后都会有这样那样的问题,这些只要反馈及时,很快就能通过热补丁解决。

但关键在于,玩家的心态是什么样的,如果是拿着放大镜进入游戏的,那么这件事的性质就变成了审判大于体验大于反馈。
这也就是所谓“爱之深,恨之切”,身份的掉价加上预期的错位,心态发生变化就不难理解了。
不是他们看不见游戏的优点,是情绪上来的时候,优点会被自动过滤,缺点会被无限放大。

单从我对黑旗重制版的体验来说,假如没发生游戏上线前两天的那档子事儿,就凭这款游戏的优秀素质和育碧的补救态度来说,肯定不至于背上这么多的差评。
在我看来,造成这样的局面,所有的情绪冲突、预期错位、信任危机,本质都源于“信息差”,而消灭信息差最直接的工具,其实就是Demo。
现在的游戏营销,已经把玩家逼成了“鉴宝专家”:
既要分辨CG和实机的区别,又要提防KOL的恰饭话术,还要猜宣传里有多少水分。

而Demo的意义,就是把判断权完完整整还给玩家。
不用听别人说好不好玩,不用看主播玩得爽不爽,自己上手玩半小时,画质、优化、手感、玩法合不合口味,一目了然。
这本质上是把“盲盒式预购”,拉回了“先尝后买”的正常商业逻辑。玩家要的从来不是免费玩,而是我花钱花得明明白白。

以我今年预购的另一款游戏《鬼武者:剑之道》为例。
在入手之前这游戏的宣传片我一个都没看,就是在做内容的时候找了点素材,顺便看了一些。
我当时就是在玩过Demo之后,一下子就知道了这游戏的长板,以及可能会有的短板产生了一些预期。
经过一番评估之后,游戏的长板确实戳中我的甜品区,并且自己可以接受有可能会出现的短板,于是就选择预购入手。

有一种关于Demo主流的说法是,厂商会担心玩家玩了Demo之后就不买了,我真是呵呵了,大家不觉得这种观点很短视吗?
对于厂商来说,Demo除了会有解包的风险外,总体一定是利大于弊的。
Demo首先是一种很好的筛选机制,玩不来的自然不会买,最后买单的都是真正认可游戏的人,首发口碑整体处于可控范围。
其次Demo也是个很好的全民测试,一些bug和体验差的地方,可以尽早收集到反馈。
更重要的是,一款游戏敢放Demo,本身就是很强的信任背书。

玩家现在对营销话术已经免疫了,但对敢放实机试玩的厂商,天然会多一分信任。
你越藏着掖着,玩家越觉得你心里有鬼;
你大大方方放 Demo,玩家反而会觉得,是骡子是马,至少敢拉出来遛一遛,玩过之后也愿意提一些建议。

最后我想用前《消逝的光芒》总监“太萌”(Tymon Smektala)说过的一句话来结尾:
“打出差评的玩家,可能他们的意见不正确,但情绪一定没错。”
《刺客信条:黑旗 记忆重置》不是一款烂游戏,但它的差评风波,可能会成为游戏行业的一个标志性事件。
它或许会让厂商们明白,尊重玩家的知情权,尊重预购玩家的信任,才是最长远的营销。
