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张大妈

【文明6领袖评测-碧蓝航线】厌战-娱乐一下

源自UP主:艹田

02-24 14:50

这篇评测深入分析了《文明6》模组领袖厌战的设计思路与实战强度。其击杀单位获得巨额回报的能力,结合超模的远程单位加成,使其成为一个操作感极强且强度失衡的娱乐领袖,适合追求极限体验的玩家。

【文明6领袖评测-碧蓝航线】厌战-娱乐一下智能速览

  • 领袖能力“历经百战之荣耀”可通过击杀单位获得资源。

  • 远程单位获得+1射程和战斗力加成,强度显著。

  • 击杀奖励可一回合内多次触发,具备“穿科技”潜力。

  • 奖励数值与敌人强度无关,后期清理弱兵收益极高。

  • 这是一个设计思路有趣但数值设定偏高的娱乐领袖。

【文明6领袖评测-碧蓝航线】厌战-娱乐一下精华内容

厌战领袖的核心魅力在于其主动出击获取收益的机制,但具体数值的设计却让这份乐趣变得有些失控,值得深入探讨。

击杀回馈机制

厌战的核心能力是击杀单位后,根据首都发展程度获得科技、文化与信仰奖励。实测显示,该奖励约为首都回合产出的四倍,数值相当可观。这意味着玩家在积极扩张和军事行动的同时,也能直接转化为文明发展的核心动力,鼓励了种田与征伐并行的玩法。

远程单位优势

所有海军与陆军远程单位获得+1射程和+7战斗力的加成,这在游戏前期和中后期都堪称质变。额外的射程让远程单位可以更安全地进行输出,无论是攻克城市还是触发击杀奖励,都变得异常简单,这个加成幅度显得过于强大。

爆发穿科技能力

该领袖最突出的特点在于击杀奖励可在同一回合内无限次触发。如果地图上存在大量蛮族或敌方单位,玩家完全有能力在一回合内通过高效击杀,瞬间获得海量科技与文化,实现“穿科技树”的爆发性增长,这是传统高产出文明难以企及的。

设计思路与平衡

从设计角度看,通过首都发展来决定军事回报的思路很有创意,避免了纯粹的军事能力后期乏力。但其数值设定显然脱离了原版的平衡框架。无论是基础的四倍回报,还是变态的射程加成,都让这位领袖的强度远超常规,成为一个纯粹的娱乐性选择。

总而言之,厌战是一位设计思路新颖但强度严重超模的领袖。她为《文明6》带来了截然不同的爽快体验,尤其适合追求极限操作的玩家。对于喜爱挑战高难度或享受数值碾压乐趣的玩家来说,这无疑是一次值得尝试的体验。

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