一位《辐射》剧集“评论家”是怎样创作游戏的丨触乐

源自公众号:触乐

01-18 17:23

传奇游戏设计师Chris Avellone,参与过《辐射2》《异域镇魂曲》等经典作品。他成功的秘诀并非高深的技术,而是一条简单却深刻的原则:一切为了玩家。本文将深入探讨他从桌游到电子游戏的创作历程,揭示如何围绕玩家的“自私”天性,打造令人沉浸的游戏世界,为游戏开发者和爱好者提供宝贵的创作视角。

一位《辐射》剧集“评论家”是怎样创作游戏的丨触乐

一位《辐射》剧集“评论家”是怎样创作游戏的丨触乐智能速览

  • “玩家是自私的”,一切游戏设计都应围绕玩家体验展开。

  • 其设计哲学源于《龙与地下城》桌游,学会了如何构建互动世界。

  • 游戏应为玩家创造“高光时刻”,让每个人都有机会成为英雄。

  • 《异域镇魂曲》将死亡视为叙事元素,而非需要读档的失败。

  • 在开发前通过纸笔游戏测试玩法,能有效收集玩家反馈,验证设计。

一位《辐射》剧集“评论家”是怎样创作游戏的丨触乐精华内容

从《龙与地下城》的桌面到《辐射》的废土,阿维隆的设计哲学始终如一。他如何将“一切为了玩家”这一理念,转化为具体而巧妙的游戏设计,创造出那些令人难忘的经典体验?

桌游启蒙

阿维隆的创作生涯始于9岁接触的经典桌游《龙与地下城》。他将其视为“有规则的过家家”,并从中领悟到,为想象力设置挑战与限制,反而能让游戏更有趣。起初他只想当玩家,但因朋友圈无人愿意担任费力的游戏主持人(GM),他只好亲自尝试。这一经历让他发现自己非常享受与玩家共同讲述互动故事的过程,为他日后转向电子游戏叙事设计埋下了伏笔。这段经历教会了他最核心的一点:故事的讲述必须服务于参与其中的玩家。

玩家为中心

“玩家都是自私的”,阿维隆直言不讳。他认为,游戏设计的成功关键在于满足玩家以自我为中心的愉悦感。无论是桌游还是电子游戏,设计师的首要职责是了解玩家为何沉浸,他们对力量的幻想是什么。为此,他提出了“高光时刻”的概念,即让每个玩家都有机会成为改变世界的英雄。他强调,必须允许玩家以自己喜欢的方式——无论是追求效率还是沉浸体验——来达成目标,而不是由设计师强制规定路径,否则会破坏游戏的乐趣。

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死亡即叙事

在其代表作《异域镇魂曲》中,阿维隆对传统游戏规则发起了挑战。他厌倦了玩家因角色死亡而反复读档的流程,认为这纯属浪费时间。于是,他大胆地将角色死亡设计成一种叙事元素而非失败状态,让角色在某些地方以特定方式复活,保证故事节奏的连贯性。尽管这一设计挑战了当时玩家的习惯,但它实现了“让骰子自由掉落”的理念,即接受随机性与失败,这反而增强了故事的戏剧性和玩家最终获得胜利时的成就感,成为游戏史上的一个创举。

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前期验证

阿维隆非常重视在正式开发前获取玩家反馈。在策划《辐射:范布伦》时,他专门设计了一款“辐射”纸笔游戏,用于测试团队计划在电子游戏中实现的新玩法系统,例如新的角色原型。这种低成本、高效率的测试方法,为团队提供了宝贵的玩家偏好数据,验证了设计方向的可行性。虽然《辐射:范布伦》项目最终被取消,但许多经过验证的设计元素被成功应用到了后来的《辐射:新维加斯》中,证明了这种方法的远见卓识。

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经验教训

从桌游GM的经验中,阿维隆总结出一条重要的教训:永远不要给予玩家奖励后又立刻收回。他曾犯过一个严重错误,在玩家经历漫长寻宝获得独特物品后,在下一次冒险开始时又将这些物品全部收回。这一举动在不知情的玩家中引起了巨大混乱,严重破坏了他们的成就感。这个教训让他更加坚定了“以玩家为中心”的信条:游戏的目标应当迎合玩家的个人野心,而非强加给他们外在的、强制性的任务,要始终尊重玩家的投入与情感。

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Chris Avellone的创作理念,看似简单,实则是对游戏本质的深刻洞察。从桌游到3A大作,他始终将玩家的感受置于首位。这种以人为本的设计思想,不仅是经典游戏诞生的土壤,也值得当下的每一位创作者深思。未来的游戏,将如何更好地服务于玩家的“自私”?

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