当前位置:
AIGC文章详情

《黑神话:钟馗》实机首曝刚1天,画面里的3座建筑就被古建党扒出来了:哪几处值得专程去看

源自58位全网作者

04:57

8月20日上午10点,游戏科学放出了《黑神话:钟馗》15分钟实机演示。微博B站官号单条视频一天不到就冲到960万播放、10万+评论。大多数人在看耍剑、看妖怪、看骷髅乐队,但对建筑爱好者来说,真正的看点藏在背景里——照例,画面里的风景又是真的。

两年前《黑神话:悟空》全国36个取景地,山西独占27处,直接把小西天、应县木塔、云冈石窟送上了朝圣清单。知乎这一次《钟馗》的实机刚落地,B站和小红书的考据党连时差都没倒,24小时内就锁定了三处建筑原型,而且个个有来头。今天把这三处一次性讲清楚:它们是什么、价值在哪、争议在哪,以及现在去合不合适。

三处原型,全被交叉验证了

灵石后土庙献亭:两位博主先后认出,确定性最高

实机里有一座方形敞亭式的建筑出镜,两位互不相识的古建博主先后认出,它是山西晋中灵石县静升镇的后土庙献亭(献殿)。小红书小红书献亭是宋金以来祠庙里的礼制构件,位置在主殿之前,用来陈设供品、举行祭仪,四面开敞不砌墙,相当于给主殿加了一个"前厅"。这座献亭是单檐歇山顶,檐下斗拱层叠、出檐舒展,殿内小木作藻井精致收拢,是非常典型的晋中祠庙做法。

《黑神话:钟馗》实机首曝刚1天,画面里的3座建筑就被古建党扒出来了:哪几处值得专程去看

有意思的地方在断代。后土庙正殿梁下有元大德八年(1304年)的墨书题记——那是大德七年临汾大地震之后的重修痕迹。知乎但献亭本身的柱子、阑额、普拍枋厚实饱满,补间铺作用了四朵、出假昂三跳,风格明显偏晚。老访古圈的判断是:庙是元代的庙,眼前这座献亭更可能是明代所建。小红书三公里外的灵石晋祠庙还有一座形制相仿的献亭,规制小一号,补间铺作三朵、只出两跳假昂,两座对着看,正好是古建断代的活教材。

《黑神话:钟馗》实机首曝刚1天,画面里的3座建筑就被古建党扒出来了:哪几处值得专程去看

万荣八龙寺塔:寺没了,塔还在,塔还在"扶正"

第二处是运城万荣县荣河镇中里庄村的八龙寺塔,B站和小红书各有一位考据作者独立指认。这是一座方形七层楼阁式砖塔:下五层是宋代原物,每层檐下都有砖雕仿木斗拱,第四层檐下的昂嘴弯曲,和三十公里外宋天圣元年(1023年)的万荣稷王庙大殿颇有几分相似;塔身北侧原有宋熙宁七年(1074年)的重修碑,塔旁还留着一口金正隆元年(1156年)铸造的大铁钟。小红书小红书上三层则是清代后接的——一座塔身上叠着宋、清两个时代的处理方式,本身就是看点。

《黑神话:钟馗》实机首曝刚1天,画面里的3座建筑就被古建党扒出来了:哪几处值得专程去看

但要泼一盆冷水:八龙寺塔这两年正在做歪塔扶正工程,有访古的网友2025年底就去吃过闭门羹——“歪了要倒,正修呢,大门关着进不去”,到2026年7月工程仍在继续。小红书小红书想打卡的,先别急着规划行程。

南京阳山碑材:明代最大的烂尾工程,三块石头3.1万吨

第三处跳出了山西,而且指认它的帖子不止一条。小红书阳山碑材在南京江宁汤山的阳山南坡,明永乐三年(1405年),朱棣为了给父亲朱元璋的明孝陵立"神功圣德碑",征调工匠在这里开山取石。知乎碑座、碑身、碑额三块巨石都已经从山体上剥离出来——按公开的测算数据,碑座约1.6万吨、碑身约8799吨、碑额约6100吨,三石相加约3.1万吨,若竖立成碑总高约78米——却因为体量大到无法运输,最终撂在原地,一撂就是六百多年。小红书清人袁枚写它"碑如长剑青天倚,十万骆驼拉不起",它也被称为"天下第一碑"。

《黑神话:钟馗》实机首曝刚1天,画面里的3座建筑就被古建党扒出来了:哪几处值得专程去看

钟馗为什么会拍到它不难理解:实机后半段就有巨石场景的打斗。这块人力开凿一半、又被人力放弃的巨石,本身就带着志怪故事需要的荒诞和压迫感。它不是一座建成的建筑,而是一处"建筑的废墟前身",镜头表现力反而比完整古建更强。

为什么黑神话团队总盯上这种地方

主美杨奇8月10日就放过话:本作在设计和资产阶段会远离AIGC。微博结合游戏科学一贯的实景扫描路线,基本可以确定,实机里的建筑仍然是对着实物"抄"出来的。

回看《悟空》的选景逻辑就明白了:不追最热门的,专挑结构表现力强、光影有戏剧性、保存状态上镜的国保单位。山西现存古建筑28027处、占全国52%。知乎元以前木构的存量更是全国断层第一,等于给这个团队备了一座取之不尽的资产库。对古建筑爱好者来说,每一支黑神话的预告片,其实都是一张提前放出的访古地图。

值不值得去:三档建议

南京阳山碑材——现在就能去,三处里唯一"随时可约"的。 门票40元,南京游园年卡可用,8:30开门16:30停止入园,建议自驾,逛完预留2小时,还可以顺带园博园。小红书小红书现场看的是体量冲击:站在碑座底下往上望,你才会真正理解"为什么运不走"。长三角的朋友可以直接排进周末。

《黑神话:钟馗》实机首曝刚1天,画面里的3座建筑就被古建党扒出来了:哪几处值得专程去看

灵石后土庙——“顺路必去”。 它就在静升镇,离王家大院只有几分钟车程。去王家大院的人极多,顺访后土庙的极少——有游记就写过"当地人推荐了,我嫌庙看多了给跳过了",属于典型的信息差景点。知乎看它的顺序建议:先看献亭的斗拱和藻井,再去正殿找梁下的元代题记。注意别和介休后土庙搞混,那座在介休市区、以琉璃闻名,不是这一座。知乎

万荣八龙寺塔——“排线值得,现在别专程”。 万荣本身就是晋南古建重镇:东岳庙里的飞云楼与应县木塔并称"南楼北塔",一万多件木构、三百多组斗拱、32个飞檐翘角。微博沿黄河还有后土祠。如果你本来就在规划晋南访古线,把八龙寺塔加进去,去之前确认一下扶正工程的开放状态;单为一座围着围挡的砖塔跑一趟,不划算。

接下来值得盯的信号

先把丑话说在前面:这三处原型目前全部来自社区考据,游戏科学没有官宣取景地,实机也明确标注是开发中版本,最终内容以发售为准。但值得持续跟踪三个信号:一是后续实机和官方设定集里还会露出哪些建筑,实机里的骷髅乐队、灯会、老人造船这些场景,取景方向大概率不止山西一省。微博二是丰都鬼城、钟馗故里终南山这类"钟馗原生地"会不会入镜,文旅端已经开始隔空喊话了。小红书三是等游戏发售前后,山西文旅大概率会像两年前那样跟上官方联动——到时候再规划朝圣路线,既不挤,也不晚。

对古建筑爱好者来说,《黑神话:钟馗》不只是一部等着玩的游戏,更是一张正在逐帧显影的访古地图。两年前很多人因为《悟空》第一次走进山西,这次不妨先把这三处原型存进收藏夹:等游戏发售,这些现在还安静的国保,可能就是下一个被挤爆的小西天。

精选参考来源

1
《黑神话:钟馗》的实机操作视频公开了,照例得说点什么,可又没法剧透(因为根本没剧)。于是索性整理了游戏科学内部的一些工作原则,努力凑了十条,算是对过去从业的思考与回顾,也可看作对后续项目的提醒。关于如何设计和开发游戏,我很少公开聊。一是因为这个行业里比我专业、经验比我丰富的人很多,优秀新品更是层出不穷,而好游戏本身就是最好的教科书;二是游戏研发没有放之四海而皆准的做法,很多思路与方法,换一个类型,换一个团队,换一个项目,可能就不成立。所以这十条原则未必准确,也未必普适;它们大多来自过往工作的教训,也受到过许多前辈与书籍的启发。我想,既然发出来,也是一种自省与承诺,大家可以随时拿它们来对照,看看我们未来是否继续践行。1、首先打动自己。无论何时,请把自己与团队当作最优先的目标用户。这是公司成立至今的价值观,我总是翻来覆去说这句有点拗口的话——“必须做开发者自己作为用户也理解、认可、喜爱的游戏。”这不单是情怀,也是理性的产品策略。如果你对正在做的东西缺乏非功利的热诚,你的直觉就会开始迟钝。时间一长,大概率输给那些比你更乐在其中的人。2、再找外部交集。打动自己,不意味着孤芳自赏。市场数据、用户反馈和商业上的可持续都很重要。只有组织活下来,集体认知才有机会成长,团队能力才有时间变强。呼应第一点,我想强调的是,对内容产品而言,先在外部找到与自己个性、趣味、喜好相近的人,通常比试图讨好所有人更高效。随着受众规模扩大,开发者与用户的相似度可能逐渐降低,但这个过程更类似从核心向外自然扩散,而不是一开始就在茫茫人海里碰运气。世界很大,没有谁真的独一无二。能深深打动自己的东西,往往也能打动世界上的另一群人。创作过程的每一处用心,都一定会被懂你的用户感受到。3、发现亮点,先于消灭缺陷。与其先想着如何征服不喜欢你的人,不如先尽力满足喜欢你的人。伟大的游戏也绝非面面俱到,这个世界存在太多的不可能三角。资源永远有限,完成度永远不够,目标之间永远存在取舍与矛盾。比“还有什么地方不够好”更重要的问题是:有没有什么体验,只有在我这里才能玩到?再往大一点说,一家内容公司存在的意义,也许就是让一部分人觉得:幸好这个世界上,还有人做出了这样的玩意。4、可体验的版本,胜过满纸雄文。文档可以解释意图,数据可以辅助判断,会议可以统一认识,但游戏实际上更接近一种综合的、复杂的、甚至有些混沌的沉浸状态。内部判断产品风险时,我始终更相信真正跑起来、打起来、死上几次之后的感受,以及观察同事们在作为玩家时的真实反应。然后才据此去敲定某些拿不准的设计,或者放弃之前看上去牛逼的创意。具体到每一次对外发布的实机视频,希望传递给大家的也是同一件事——“看到后,能轻易想象自己亲手玩起来的样子。”5、好玩是目标,也是底线。这一条就不展开了……总之如果内部版本不够好玩,那就再调查调查,反思反思,学习学习,迭代迭代,重构重构,再多玩玩其他游戏,嘻嘻。6、美无定式。没有一种风格永远高级,也没有一种信号永远刺激。再惊人的美学符号,反复出现也会失去最初的力量。美,更像是一种认真创造的陌生感。说到底,神经传导会适应,多巴胺奖励会消停,人会厌倦一再重复的事物,这是创作者永远逃不出的无间狱。前几天,我和佳骐(声音负责人)扯到这个话题,顺手编了句打油诗来比喻:美无恒美,法无定法。多见易俗,少见易雅。他说,滚,两面都让你说了,狡猾。嗯,那个,反正,我要表达的意思是,或许不必追求找到一套万用万灵的美学公式,而是应该不断探索还有什么好的表达方式,其中既有技艺,又有新意。7、走投无路,提升密度。大部分时间里,我们其实找不到什么更聪明、杠杆更大的办法,去提升产品的竞争力。这个时候,在那些已经被验证的亮点上继续增加有效密度,通常不是一个坏选择。比如更细腻的粒子,更茂密的植被,更丰富的动画,更精确的打击反馈,更多样的妖魔鬼怪,更大的显存(bushi)……不是说无脑堆参数与资源就一定好,前提是这些内容的确是被验证过的亮点,而且依然能让用户感知到差异。想不到妙手是游戏开发的常态,不妨先把每一步本手下扎实。8、起点看最高,终点当领跑。对同领域的当家花旦们,最好如数家珍——哪里玩到昏迷,哪里气到爆炸,哪里不知所措,哪里眼睛哭花。然后去搞清楚——它们各自采用了何种开发模式、设计方法、制作工艺与技术标准。最后反复思考——什么能学,什么学不得,什么要虚心,什么要创新。游戏并非必需品,深入体验与研究标杆的另一重价值,是让我们对这个品类三五年后的及格线会有多高,大致心里有数。取法乎上,把对标杆的认知当成制作自家demo的起点,绝不是坏事,哪怕暂时高山仰止。但是,如果长期目标是“做到和某某差不多”,有点危险。尊重标杆,学习标杆,是为了最终建立自己的尺度。想登顶,想一览众山,想创造前所未有的新标杆——这不是自不量力,是宝贵的冲劲与志气。要敢想。9、难能,可贵。充分竞争的成熟市场,鲜有低垂的果实。任何容易解决的问题与需求,要么不存在后来者的机会,要么很快会被竞争对手挤满。这一点我有切身体会。刚创业时,以为小公司只要选一个自己理解的赛道,做得比大厂快一点,玩法、剧情、画面、声音什么的有点小特色就够了。但事后看,这种所谓高执行力+低成本创新带来的价值微薄而脆弱,用户也很容易闻出这种速成产品的敷衍味道。一直做相对容易的事,反而惶惶不可终日。所谓护城河的本质,便是拥有难以被轻易取代的价值。当我们被某样事物深深打动时,它往往是稀缺的、非凡的、来之不易的,而人们似乎天生就会被“哇这是怎么做到的”的魅力所吸引。2019年的公司年会,我用八个字总结游科前五年的状态:东搞西搞,投机取巧。也是在那年,在公司原来价值观“打动自己”外,又加了四个字——知难而进。10、理念是廉价的,但贯彻理念的行动是可贵的。知行合一不是什么新鲜道理,但我加一句暴论:很多时候,行是知的前提。因为咱们脑中的理念很有可能是肤浅的、偏颇的、错误的,只有贯彻理念的行动与现实发生了真实的碰撞,才能看清:这个世界与我们原先想的到底哪里一样/不一样。有时撞得太猛,世界太硬,把我们原先的理念撞成了一地碎片。没关系,正好一片片捡回来,慢慢拼出新的模样。然后,再撞一次。@黑神话 @游戏科学GameScience @-杨奇- @李佳骐 Yocar-冯骥的微博视频
2
《黑神话:悟空》爆火,它的取景地都在哪,值不值得游客去当地「取经」?
全部
来源
内容由AI生成

精选参考来源

1. 《黑神话:钟馗》的实机操作视频公开了,照例得说点什么,可又没法剧透(因为根本没剧)。于是索性整理了游戏科学内部的一些工作原则,努力凑了十条,算是对过去从业的思考与回顾,也可看作对后续项目的提醒。关于如何设计和开发游戏,我很少公开聊。一是因为这个行业里比我专业、经验比我丰富的人很多,优秀新品更是层出不穷,而好游戏本身就是最好的教科书;二是游戏研发没有放之四海而皆准的做法,很多思路与方法,换一个类型,换一个团队,换一个项目,可能就不成立。所以这十条原则未必准确,也未必普适;它们大多来自过往工作的教训,也受到过许多前辈与书籍的启发。我想,既然发出来,也是一种自省与承诺,大家可以随时拿它们来对照,看看我们未来是否继续践行。1、首先打动自己。无论何时,请把自己与团队当作最优先的目标用户。这是公司成立至今的价值观,我总是翻来覆去说这句有点拗口的话——“必须做开发者自己作为用户也理解、认可、喜爱的游戏。”这不单是情怀,也是理性的产品策略。如果你对正在做的东西缺乏非功利的热诚,你的直觉就会开始迟钝。时间一长,大概率输给那些比你更乐在其中的人。2、再找外部交集。打动自己,不意味着孤芳自赏。市场数据、用户反馈和商业上的可持续都很重要。只有组织活下来,集体认知才有机会成长,团队能力才有时间变强。呼应第一点,我想强调的是,对内容产品而言,先在外部找到与自己个性、趣味、喜好相近的人,通常比试图讨好所有人更高效。随着受众规模扩大,开发者与用户的相似度可能逐渐降低,但这个过程更类似从核心向外自然扩散,而不是一开始就在茫茫人海里碰运气。世界很大,没有谁真的独一无二。能深深打动自己的东西,往往也能打动世界上的另一群人。创作过程的每一处用心,都一定会被懂你的用户感受到。3、发现亮点,先于消灭缺陷。与其先想着如何征服不喜欢你的人,不如先尽力满足喜欢你的人。伟大的游戏也绝非面面俱到,这个世界存在太多的不可能三角。资源永远有限,完成度永远不够,目标之间永远存在取舍与矛盾。比“还有什么地方不够好”更重要的问题是:有没有什么体验,只有在我这里才能玩到?再往大一点说,一家内容公司存在的意义,也许就是让一部分人觉得:幸好这个世界上,还有人做出了这样的玩意。4、可体验的版本,胜过满纸雄文。文档可以解释意图,数据可以辅助判断,会议可以统一认识,但游戏实际上更接近一种综合的、复杂的、甚至有些混沌的沉浸状态。内部判断产品风险时,我始终更相信真正跑起来、打起来、死上几次之后的感受,以及观察同事们在作为玩家时的真实反应。然后才据此去敲定某些拿不准的设计,或者放弃之前看上去牛逼的创意。具体到每一次对外发布的实机视频,希望传递给大家的也是同一件事——“看到后,能轻易想象自己亲手玩起来的样子。”5、好玩是目标,也是底线。这一条就不展开了……总之如果内部版本不够好玩,那就再调查调查,反思反思,学习学习,迭代迭代,重构重构,再多玩玩其他游戏,嘻嘻。6、美无定式。没有一种风格永远高级,也没有一种信号永远刺激。再惊人的美学符号,反复出现也会失去最初的力量。美,更像是一种认真创造的陌生感。说到底,神经传导会适应,多巴胺奖励会消停,人会厌倦一再重复的事物,这是创作者永远逃不出的无间狱。前几天,我和佳骐(声音负责人)扯到这个话题,顺手编了句打油诗来比喻:美无恒美,法无定法。多见易俗,少见易雅。他说,滚,两面都让你说了,狡猾。嗯,那个,反正,我要表达的意思是,或许不必追求找到一套万用万灵的美学公式,而是应该不断探索还有什么好的表达方式,其中既有技艺,又有新意。7、走投无路,提升密度。大部分时间里,我们其实找不到什么更聪明、杠杆更大的办法,去提升产品的竞争力。这个时候,在那些已经被验证的亮点上继续增加有效密度,通常不是一个坏选择。比如更细腻的粒子,更茂密的植被,更丰富的动画,更精确的打击反馈,更多样的妖魔鬼怪,更大的显存(bushi)……不是说无脑堆参数与资源就一定好,前提是这些内容的确是被验证过的亮点,而且依然能让用户感知到差异。想不到妙手是游戏开发的常态,不妨先把每一步本手下扎实。8、起点看最高,终点当领跑。对同领域的当家花旦们,最好如数家珍——哪里玩到昏迷,哪里气到爆炸,哪里不知所措,哪里眼睛哭花。然后去搞清楚——它们各自采用了何种开发模式、设计方法、制作工艺与技术标准。最后反复思考——什么能学,什么学不得,什么要虚心,什么要创新。游戏并非必需品,深入体验与研究标杆的另一重价值,是让我们对这个品类三五年后的及格线会有多高,大致心里有数。取法乎上,把对标杆的认知当成制作自家demo的起点,绝不是坏事,哪怕暂时高山仰止。但是,如果长期目标是“做到和某某差不多”,有点危险。尊重标杆,学习标杆,是为了最终建立自己的尺度。想登顶,想一览众山,想创造前所未有的新标杆——这不是自不量力,是宝贵的冲劲与志气。要敢想。9、难能,可贵。充分竞争的成熟市场,鲜有低垂的果实。任何容易解决的问题与需求,要么不存在后来者的机会,要么很快会被竞争对手挤满。这一点我有切身体会。刚创业时,以为小公司只要选一个自己理解的赛道,做得比大厂快一点,玩法、剧情、画面、声音什么的有点小特色就够了。但事后看,这种所谓高执行力+低成本创新带来的价值微薄而脆弱,用户也很容易闻出这种速成产品的敷衍味道。一直做相对容易的事,反而惶惶不可终日。所谓护城河的本质,便是拥有难以被轻易取代的价值。当我们被某样事物深深打动时,它往往是稀缺的、非凡的、来之不易的,而人们似乎天生就会被“哇这是怎么做到的”的魅力所吸引。2019年的公司年会,我用八个字总结游科前五年的状态:东搞西搞,投机取巧。也是在那年,在公司原来价值观“打动自己”外,又加了四个字——知难而进。10、理念是廉价的,但贯彻理念的行动是可贵的。知行合一不是什么新鲜道理,但我加一句暴论:很多时候,行是知的前提。因为咱们脑中的理念很有可能是肤浅的、偏颇的、错误的,只有贯彻理念的行动与现实发生了真实的碰撞,才能看清:这个世界与我们原先想的到底哪里一样/不一样。有时撞得太猛,世界太硬,把我们原先的理念撞成了一地碎片。没关系,正好一片片捡回来,慢慢拼出新的模样。然后,再撞一次。@黑神话 @游戏科学GameScience @-杨奇- @李佳骐 Yocar-冯骥的微博视频

2. 《黑神话:悟空》爆火,它的取景地都在哪,值不值得游客去当地「取经」?

3. 黑神话钟馗实机曝光又一座山西古建藏不住了

4. 黑神话:钟馗-灵石后土庙的献亭

5. “山西全国重点文物保护单位”代表性古建筑一览:3

6. 黑神话钟馗中的山西万荣八龙寺塔

7. 运城游记-万荣·中里庄八龙寺塔

8. 近期,别去中里庄八龙寺塔,歪了要倒,正修呢,大门关着进不去,从后面爬上去的。

9. 中里庄八龙寺塔歪塔的扶正工程

10. 黑神话巨石神似南京这里|600年了还很震撼

11. 天下第一碑“阳山碑材”,为什么会成为中国古代现存的最大烂尾工程?

12. 南京|“天下第一烂尾碑”,一场朱棣的作秀

13. 《#黑神话钟馗#》主美「杨奇」表示,本作设计和资产阶段会远离AIGC。

14. 借力《黑神话:悟空》,山西旅游热度暴增,这一宝藏古建大省为何才出圈?山西如何才能接住这泼天的流量?

15. 南京阳山碑材免费开放!沉浸式体验大明文化

16. 2025.08.20游记 山西晋中灵石县王家大院

17. 三晋古迹:介休古迹行攻略

18. 与应县木塔并称“南楼北塔”的飞云楼声名不显,却自有惊世之姿一万余件木构,三百余组斗拱,三十二个飞檐翘角,层叠而上,极富韵致恰如其名,上接云衢,下临无地运城·万荣东岳庙-飞云楼

19. 🔻《钟馗》这一段真有意思啊。🔻打坐改成骷髅乐队了,各种生活技能(包括钓鱼、挖坑),还有坐骑(骑鬼、骑老虎)#黑神话##热点现场# 包容万物恒河水的微博视频

20. 谁懂鬼城名山和黑神话·钟馗的适配度啊!

21. 《黑神话:钟馗》15分钟实机演示

22. 又在山西?我找到了《黑神话钟馗》中的建筑原型!(万荣八龙寺塔、灵石后土庙、南京阳山碑材)

23. 山西运城万荣八龙寺塔,国七

24. 南京|“天下第一烂尾碑”,一场朱棣的作秀

25. 枕着黄河涛声的运城“国保”

26. 江苏南京古建筑——“阳山碑材”的传说

0
扫一下,分享更方便,购买更轻松
0评论

当前文章无评论,是时候发表评论了
提示信息

取消
确认
评论举报

最新文章 热门文章