36. 对于永劫无间手游这个游戏我也是从开服抢id开始玩的了, 是一个我玩永劫无间端游的朋友推荐我来玩的。永劫端游手游也属于是武侠游戏的孤品了,可惜因为某些原因提前把手游做出来了,永手就像是一个早产儿一样,我们大家都是开拓者。从一开始在训练营仿照端游打出来的钩索摆烂,当时还沾沾自喜发给端游的朋友看 但是被朋友调侃说🐢来了都能闪,再后来就是钩索无限连,一直给人连到撞死,然后是单太一直滑铲升龙接钩索滑铲升龙,双生龙,连招这个板块有了兴起的趋势,可是随着赛季更新,同一把刀的第二个升龙短时间内被限制了高度,但是还是有人发现了在第二个升龙的时候切其他的刀就可以避免高度限制,再后来是重刃狂潮,这个连招在当时可谓是饱受争议,说强伪的有,说伪连的有,当然狂潮也被调整了,以前的重刃狂潮是可以转向的,不受地形影响,这时候我发现这个游戏好像在抵制连招,但是还是有更多的连招层出不穷,滑切,背包切,双切。狂潮,双生龙,滑铲升龙,浮空,这一个个小技巧组成了一个个具有观赏性的连招,我开始在刀房跟别人练习,后来我接触到直播,用我那两千块的平板在自己的房间连上一个80延迟的网络去直播,我感觉有那么多人一起玩倒是很有乐趣,但是不免遇到很多具有攻击性的话题 手游连招没用,实战那么多受击弦乐,我承认,我听到这话挺气愤的,但是好像又没法反驳,因为我确实在打刀房,不是打刀房就是训练营练连招,发教学视频。后来我不服气,去打了实战,感觉好像还不错,当时能跟好多榜哥,主播过上几招甚至打赢,也上了榜,打了国标,打了万战,然后我开始做实战的击杀秀视频,每次看着自己做的视频都蛮有成就感的,可是后来有一个赛季,闪避的短闪突然被删掉了一个无敌帧,没有任何的预兆,这也导致大批玩家退游,加上后来的英雄强度各种原因,这个游戏一落千丈,高开低走,说是为了新手考虑,为了降低玩家之间的差距,避免玩家流失,但是效果不怎么样,闪避的改动让强博弈的强度几何倍提升,配上副手的博弈体系成熟,两个结合在一起在同等技术下其他的打法几乎被压榨的没有生存空间。削弱暗改连招,说是为了避免新手被一套秒带来的体验感差,但是这些花哨的东西也是需要去练习的,实战几乎没有,就是因为付出跟收益不成正比,实战的不稳定因素太多了,地形,延迟,受击,弦乐。在这些情况下还要去削弱,暗改。一开始我也没有在意,只要能适应,就好。但是这个武侠游戏一直在削弱近战博弈的上限,一直在加强无风险博弈,现在的强博弈副手跟以前的跳切直升机又有什么区别,这两种打法我都不太喜欢,我喜欢的是永劫无间,一款公平公正的武侠吃鸡游戏。帅气的连招,博弈时目押蓄力振刀的爽感,而不是闪完对面的招式还要被吸闪,压闪,红光不振,英雄强度的碾压,强博弈副手的碾压强度,这些改动对新手完全没有帮助,反而建新了一个打压新手,打压老手的流派,强博弈副手,就好像是这个游戏逼着我们去玩这个流派一样。这让我玩的很难受,短闪的改动真的太致命了,手游锁帧的情况下,大家延迟不统一,设备不支持,吸闪,红光不振,强博弈副手压闪,明明闪掉了还是会吃到蓄力,各种延迟,各种bug,短闪的改动直接导致这些问题层出不穷,直接导致大部分玩家退游,但是不改也不行,因为很容易出现谁也打不到谁的情况,但是我还是觉得应该加强闪避,削弱副手。延长闪避无敌帧,副手不触发魂玉效果我觉得是最好的改动,然后去收集bug修复,小改调整,而不是每个赛季大概,玩家都跑光了。最后我也是希望永劫无间手游,端游都越来越好。#娱游劫友会 #永劫无间手游