张大妈

谢谢你玩我的游戏 EP12|《光遇》独家纪实专访 但是更重要的是谢谢你们给我们写信。如果没有玩家当年的来信鼓励,我们也不会走上坚持创作的道路,那家游戏公司也不会成立。感谢大家一直以来的支持,预祝各位光之子们新年快乐。 #谢谢你玩我的游戏 #谢谢你玩那家的游戏 #那家游戏公司 #thatgamecompany #光遇

源自抖音:Jenova陈星汉

01-19 17:15

这次《光遇》制作人的专访,不仅揭秘了游戏开发背后的技术取舍,更追溯了一个游戏公司的诞生根源。它揭示了一个独特的共生关系:没有当年玩家热情洋溢的来信鼓励,就没有这家坚持人文主义创作的公司,更不会有后来感动千万人的《光遇》。

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  • 创始人陈星汉最初梦想是进入皮克斯,而非游戏行业。

  • 公司的成立源于玩家在学生时期的直接鼓励和来信。

  • 《光遇》初期8人房限制,是因早期手机性能不足的技术妥协。

  • 如今游戏内日益增多的先祖和玩家,得益于硬件性能的飞跃。

  • 游戏内的市集场景,灵感直接来源于一位玩家的画作。

  • 创作理念是将游戏作为互动媒介,传递与电影、诗歌同等的情感叙事。

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从技术限制到创作理念,这次对话深入探讨了《光遇》从一个想法到感动人心的产品的演变过程。其背后,是玩家与开发者间持续多年的双向奔赴。

意外的起点

游戏制作人陈星翰的职业起点并非游戏行业。大学时,他的目标是进入皮克斯动画工作室成为导演。在美国南加州大学电影学院学习期间,因学校知晓他有游戏开发经验,便鼓励他尝试结合电影与游戏的项目。正是这次偶然的接触,让他一发不可收拾。

更关键的转折点来自于玩家。当他还在学校制作游戏时,收到了大量玩家的来信,他们希望游戏能被商业化,让更多人体验到这种不同于“枪车球”的、能打动人心的作品。正是这些来自陌生人的鼓励,让他在2006年那个游戏行业缺乏风险投资的年代,毅然选择逆流而上,创立了那家游戏公司。

技术的枷锁

《光遇》于2019年上线,其开发可追溯至2013年。团队面临的首要挑战是硬件的巨大限制。最初的目标设备是iPhone 4,团队需要将在PlayStation 3和4上构建的3A级游戏体验,压缩到性能极其有限的手机上。

一个角色因皮肤蒙皮、毛发服装模拟等运算,成本极为高昂。为了防止手机过烫到可以“煮荷包蛋”,最初的房间被严格限制在8名玩家。这直接导致了早期光遇世界的空旷感,绝大多数场景只有玩家自己和逝去先祖的灵魂,这些灵魂甚至没有动画,一切都是为了节省有限的计算资源,保证玩家能够长时间游戏。

玩家的梦想

从2019年至今,手机性能与续航能力大幅提升,为《光遇》的进化创造了条件。团队开始尝试突破最初的限制,从优化16人房,到实现能容纳64人甚至更多玩家的场景,先祖的数量也从过去的8个增加到了一两百个。

这种改变不仅是技术驱动,更源于社区的灵感。2020年,一位玩家绘制了一幅想象中先祖世界的画作:天空中飞船穿梭,市集人声鼎沸,充满了温暖与生机。这幅画深深打动了制作团队,最终被实现为游戏中的“市集”场景,将玩家共同的梦想在虚拟世界中变为现实。

叙事的革新

在创作理念上,陈星翰将游戏视为与诗歌、散文、歌曲同等的叙事载体。他坚持用互动的方式去讲述经典的三段式“英雄旅程”,旨在传递情感,让游戏变得更加动人。那家游戏公司也始终致力于在互动媒体上进行创新。

从游戏内的演唱会、周年庆活动,到模仿奥斯卡颁奖典礼的“群星节”,其目的都是将现实世界中大型活动的情感社交体验,移植到虚拟空间中。当制作人站在游戏中的演讲台,看到台下数百名玩家的虚拟形象注视着自己时,那种强烈的“出戏感”恰恰印证了这种虚拟社交的真实力量。

这场对话超越了游戏开发本身,它证明了真诚的交流能够催生伟大的作品。从一封封信件到一个繁荣的虚拟世界,玩家的力量是创作的基石。未来,这种由社区共同塑造的互动叙事,还将走向何方?

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  • 陈老师每次都不眨眼看我们。

  • 明天就要生日了,但没人陪我在光遇过,就连平时拍照都是p人上去。

  • 光遇能不能出vr!这样我就能边跑图边运动了。

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