名为天外,意指现实:总设计师保佑翡翠鸟星系吃完了饭的人民

2019-11-02 19:03:49 0点赞 1收藏 0评论

导语:30小时之后,我可以坦率地说:《天外世界》没有让我失望。在发售前担心的那些事儿诸如bug、bug和bug,都不存在——甚至可以说它的完成度和流畅度看起来不像一个黑曜石出品的游戏

名为天外,意指现实:总设计师保佑翡翠鸟星系吃完了饭的人民

而更让我开心的是,它虽然并不是一个复杂叙事RPG,其中蕴藏的故事内核与《新维加斯》比起来却各有千秋。

而且,就像《新维加斯》那样,它看起来披了一层科幻的面纱,讲述的却是一个人类社会自身的故事。

Space West Punk 或 Anti Cyberpunk

开宗明义地讲:《天外世界》绝不是一个所谓的赛博朋克风格游戏。不论是聚居点中残破的霓虹灯招牌,还是鲜艳到有些可笑的服装配色,甚至你所看到的五彩斑斓的野外美术风格。

都不过是Lenoard Boyarsky的有意为之——它是为了掩盖整个“天外世界”中贫瘠、荒凉甚至绝望的基底。

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实际上,这不过是一个穷途末路,生存资源紧缺,濒临完蛋边缘的世界,就如同1929年大萧条前的美国:生产力看似蓬勃旺盛,阶级矛盾却使社会的撕裂到达极致;

所谓的中产阶级在形式上即将被消灭,整个世界只剩下大资本与一无所有的雇工;

虽然科技进步看起来会改变从生活到工作的一切,但究其根本,什么都没改变,尤其无法改变的是被一纸“合约”束缚于土地与工作的社会底层。

在这个世界里,所谓的“合同”是高过一切的规则,正所谓“人是生而自由的,但却无往不在枷锁之中”,只不过这“枷锁”的定义稍微宽了一点儿,从呼吸到排泄无所不包。

High Tech, Low Life——高科技与低生活的强烈反差是赛博朋克作品的主要情节:

当科技处于无所不能的阶段时,社会秩序也会受到高度的控制,而在宏大的社会背景下,人的渺小与无力在此时就显得格外引人瞩目。 

要突出人的渺小与无力,赛博朋克或反乌托邦并不是唯一的方式。用现实来衬托现实的荒谬,需要更高超的技巧与方法。

正因如此,我们可以在《天外世界》中看到:如果按照游戏中的企业行事方法,他们虽然犯下的是地地道道的反人类罪行,在“商业”这一领域却显得如此理直气壮——根据合同,每个为企业服务的人从肉体到灵魂都属于生产资料的一部分。

我们甚至不能简单地用“黑色幽默”来形容《天外世界》里的零星小故事:譬如一个工人在罐头流水线上因为机器故障失去了双手,而管理层最关心的却是如果不把卡在齿轮里的骨头清理出来,就无法完成生产任务。

假如这是一个现实世界中发生在我们身边的故事,谁能笑得出来?

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《天外世界》的本质是资本的世界,是一个逻辑严密、秩序无情,生产力与资源都严重匮乏的世界。

与其说它是一个科幻或赛博朋克类型的游戏,不如说它是一个“反赛博朋克”游戏:低科技、低生活才是这个世界的主旋律,那些看起来恢宏无比的跃迁推进器或行星类地化改造机械,只不过是一种“合理化”的故事背景。

事情的真相是:它是一部戴着乔治梅里埃大帽子的西部片。

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充满未知的星球、贪得无厌的财阀、持枪横行的盗匪、毫无保障的平民,一切都呈现出一副资本主义早期积累的血腥图景。

而作为主角的玩家,就像《辐射2》、《奥秘》或《新维加斯》中一样,是被扔进这个世界中的不可预测的变量。

但这个变量又能起到怎样的作用呢?

为什么在火箭升空时,嘴臭是生活必须品

在字面意义上“从天而降”的玩家,是不是唯一可能改变这个世界面貌与走向的人?如果认真走过了十几个小时的主线,你就会发现:你更像是一个纵览社会百态的观光客,而非一个置身其中推动社会变革的行动者。

你可以从这个世界中带走几名朋友,将他们安置在“没谱号”的舱位中,却没有什么办法去改变更多像他们一样的人。

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事实上,这些人能够遇到你,只不过是一种微观上的运气,与宏观上的社会变迁几乎没有任何关联。

就像你的朋友、迷恋机械的工程师、擅长用继电器火花与润滑油描述感情的帕尔瓦蒂跟你闲聊时讲述的那样:她有一个普通的家庭,一般的父亲,平淡的童年,与翡翠鸟星系上其他的水岸镇居民并无二致。

当危机袭来的时候,她同情身边每个被生活击倒的朋友、邻居,却不知如何是好;她想过是否能以一己之力做点什么,却无所适从;她不认为小镇居民中有什么大奸大恶之辈,却为生活的困苦与无助感到分外困惑。

问题来了,一个舰长只能够带走一个帕尔瓦蒂,更多的帕尔瓦蒂怎么办?

真的不敢

想要能够活着升天

只要能够活下去

正确地浪费剩下的时间

与社会底层生活形成鲜明对照的,是上层聚居区“拜占庭”的奢华与富足。在街上随处可以看到三五成群的“富裕市民”,商业办公大楼里聚集着传统意义上的“社会精英”。

在这里,资本所造成的阶级隔离已经不再停留在社会意义上,甚至蔓延到了生理层面。

如果你在这里转得够久,就会遇到为了时尚概念绞尽脑汁甚至要从“下层人”的穿着打扮中吸取灵感的时装设计师,体面、高雅,关心大理石地面胜过自己女儿的优秀父母,以及承袭长辈资本甚至不知道“退休生活”是什么概念的糟糕熊孩子。

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在任何角度来说,它都让玩家觉得荒诞可笑,但如果仔细想想,却又理所应当——就像我们在社交媒体上看到的那些闪亮的社会顶层与意见领袖,资本能够将物质与精神之间的异化放大到如此的极限,以致于即使将它推向极端,我们也不觉得有什么异样。

所以,黑色幽默其实一点也不重要。在翡翠鸟星系,生活本身就是最大的笑话。

作为一个嘴臭巨魔舰长,你和扑克脸导航系统之间谈及的笑话,就像太空人之选广告歌那样,无处不在又不值一提。在这个世界里,幽默是必要的润滑剂,甚至说如果没有幽默感,人们可能不知道该怎样继续生活。

尤其是当你跟城镇里的居民们耍过贫嘴,转身就从野外的掠夺者身上扒下那些缝缝补补的采矿服或破烂的面罩时,要不要仔细想想他们原本是什么人?

杀掉这些倒霉蛋的不是你,而是这个基本没救了的世界。

斗争与革命,反抗与妥协

今天的翡翠鸟星系里,失业是一种病。而当生活的本质发生扭曲时,我们总会记起那句话:从来就没有什么救世主,也没法儿靠神仙皇帝。

岁月安好之时,人们靠教堂和戏班子来打发无聊的时间,但当一切都走向崩溃,宗教与马戏就无法成为救赎的根本,甚至连宇宙真理都不行。

在“自由市场论”甚嚣尘上的时候,我们经常可以看到“用商业道德去约束资本”的论调,而破败的卡斯卡迪亚就是潮水退却时留下的一地鸡毛。

假如有兴趣的话,你可以在这个暴龙蜥遍地、臭得一塌糊涂的破败城镇里翻一翻终端机里的文档,看看大资产阶级如何估算人命与实际利益之间的取舍,小资产阶级如何自欺欺人地背叛工人阶层,领会一下“商业道德”的冷酷现实。

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同样的,尽管我们能够在游戏中看到资本家如何卖出绞索,却也不得不承认:改良与妥协从来都是社会推进中不可或缺的环节。

你的队友里有各种各样的人,除了那位货真价实的机械清洁工之外,每个人几乎都带着自己的出身烙印,并在命运的漩涡中苦苦挣扎不得解脱。

牧师沉迷于宗教的形而上解读,医生背叛了自己的阶级,流寇创造了一个小小的乌托邦最后却土崩瓦解,工程师迷茫又不知所措。

但非常具有讽刺意味的是,在队友中最容易被人轻视的流氓无产阶级成员,却是其中最有戏剧性的那一个:他是出身低得不能再低的人,没读过什么书,以为这个世界所有的问题用一根投掷球棒就能解决。

然而,当面临大资产阶级的收买时,他却表现得比任何人都要坚定,甚至不惜与自己珍惜的队伍决裂,也拒绝改良和妥协。同时,他也是在游戏终盘之后,唯一以现实姿态回归阶级的人物。

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但是我们并不能就此评论《天外世界》就是一部“阶级斗争模拟器”。

鉴于制作者的局限性与技术上的天然制约,斗争与革命始终是一个若即若离的话题——甚至是伪命题。我们看到很多想要改变与反抗的人们并不知道什么才是自己的斗争核心,“占山为王”成为了一种理所当然的朴素行动。

引燃革命的临门一脚往往缺乏纲领性的行动指南,当争夺生存资源成为日常的核心时,缺乏建设性、只有破坏性的粗暴行为,就成为了毁灭人类社会自身的烈火。

这就像君王星上的故事那样,当大前提是一切都已被放弃时,这个星球上并无注定的赢家——作为过客,你帮助任何一方都改变不了既定的结局。

世上的受苦人足够多,可惜你们的舰长只是个段子手。

在这个世代,如果你还喜欢RPG,就请珍惜它

从游戏性的角度来说,《天外世界》能够给你带来足够多的娱乐,20多个小时的游戏时间(含主线与支线)与它的售价对比起来,也显得性价比十足。

不过,对于黑曜石叙事风格熟悉的玩家们可能会认为,它缺乏的是《新维加斯》或《永恒之柱》那种极为突出的灵感来源,甚至在某些任务中,你会时刻感到这些故事的结构与展开似曾相识。

在一些故事里,部分背景叙事的薄弱,也使得资深玩家在体验过程中会感觉到有一点苍白或意犹未尽。但这绝不代表《天外世界》就逊色了,事实是它依旧很优秀。

即使是采用了线性叙事而非复杂叙事的手法,黑曜石一样会尽心尽力地埋好伏笔,准备好细节,甚至在一些场景中给出若有若无的暗示——

比如金枪鲑罐头工厂进料口旁边的老鼠,死在山崖边的掠夺者,以及都市暗道里的骷髅与补给箱。

有时候,一个故事的结局甚至在第一个选择时就已经注定,而玩家往往没有意识到自己的选择将会给游戏的进程带来怎样的改变,特别是在没有存档的情况下。

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这正是CRPG一以贯之的魅力:通过行动认识世界,通过选择影响世界。

虽然在前面拉拉杂杂地说了很多有关天外世界结构的根本问题以及无法改变世界状态的核心原因,但我们仍然必须承认:它只是一个游戏,是一部商业作品,而它能否引发人们的思考或深度挖掘的重要性,始终位于核心的游戏性之后。

寻找队友,体验故事,解开谜团,仍旧是游戏里最吸引我们的那部分,在这点上来说,天外世界做得完全合格。

毕竟,能够好好地讲完一个故事的游戏,在“服务型游戏”大行其道的今天都已经属于罕见,更何况能讲“一串故事”的了。

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而且,更值得称道的是,黑曜石明显已经找到了创作这种新世代CRPG的方法论。尽管他们的技术力依旧如此强大,以致于竟然能够用虚幻4引擎做出类似Creation的视觉效果。

但来自《新维加斯》的完整呈现经验,已经可以让他们把主要的创作精力放在故事本身,而不是讨论除了“站桩说话”之外还有什么演出方式能够让表现形式更上一层楼。

在微软介入并使黑曜石成为第一方工作室之后,更好的保障促使他们有足够的信心将内容创作重新拉回游戏开发目标的首位,这对于他们和玩家来说,都是一件好事。

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最后,《天外世界》对于今天的中国玩家来说,是为数不多的内容本地化水平值得称道的正面范例,这一点必须大书特书。

根据非官方渠道透露的信息来看,这一作的汉化水平之所以能够达到让绝大部分人满意的程度。

是因为给到翻译团队的语境信息非常全面(包括界面截图、对话树状图、剧情流程说明、人物设计原案),甚至还有一个可以协作编辑答疑的通用文档,对名词表和词库的协商讨论也基本做到了信息对称。

这也充分说明了:“尬翻”绝不该是中文本地化的特有现象,在充分理解原作的基础上,我们完全能够享受到接近原汁原味的高品质游戏内容,也应该用自己的行动去支持这种尽心尽力的做法。

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如果要给《天外世界》一个浅薄的总结,那么我可以说,它或许是在这个世代里值得老RPG玩家和轻度玩家们共同赏析和品评的优秀叙事游戏。

就算缺少一点老炮儿们看起来“史诗性”的高光时刻,它也依旧是一部值得反复探索和思考的有趣故事。

当然了,如果你认为它的打枪手感不够、物品管理混乱、画面呈现不足,我也会毫不犹豫地立即同意你的观点。

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因为面对一个游戏,每个铁憨憨的观点总会有所不同,而避免争执的办法就是:“你说得对”。

而且,这确实是它的问题,谁让他们是黑曜石呢? 

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