红警2终于"解除单核"了?187条评论争议的三笔账,先算完再决定谁动手、谁等

源自301位全网作者

09-27 21:04

9月24日晚上,一个70万粉的红警UP"蓝天上的流云"发了条五分钟的视频,标题直接用了"重大突破"四个字:《红警2》解除单核运行限制的初步探索:以《联盟与争霸》为MOD蓝本的研究试探。 三天不到,2.5万播放、1171赞、187条评论。哔哩哔哩

有意思的是评论区前排不是道喜,是吵架:一条66赞的评论说"DDraw的补丁好多年前就可以多核了,坦克海都不卡呀";另一条118赞的长评则说自己也让AI(Codex+GPT)干过一模一样的事,帧率从42拉到55。

“单位一多就卡"是红警2圈子里被问了至少四年的问题——2022年就有人问"什么配置玩红警人多的时候才不卡,我这i7 4710卡的很”,底下388条回答各显神通。这回号称"突破"的来了,但"解除单核"四个字到底解除了什么、卡你的到底是哪个环节、你现在该动手还是该等,得把三笔账分开算。

第一笔账:那笔66赞的"打假",其实只对了一半

先说评论区那位66赞老哥说对了的部分,他甩出的原话是"DDraw的补丁好多年前就可以多核了,坦克海都不卡呀"。 红警2是2000年的游戏,图形接口走的是老DirectDraw。CNC社区后来用ddraw.dll把这套接口重新实现了一遍,游戏往内存surface里画,另一个线程负责搬屏,OpenGL后端还能异步提交给GPU——渲染这条路确实十几年前就"多核"了,2012年的双核机器就能跑坦克海不卡画面。哔哩哔哩

这套东西至今还活着。GitHub上的cnc-ddraw走的是GDI/OpenGL重写DirectDraw接口的路线,9月还在更新。 CnCNet的ts-ddraw重写版427 star,9月19日刚动过。 如果你到现在还在用原版裸ddraw,那先把这课补上,后面说的都不是你的问题。GitHubCnCNet开源仓库

但"渲染多线程了"和"游戏不卡了"是两回事。卡过的老玩家都认识那种卡:不是掉帧,是游戏时钟本身变慢——采集变慢、造兵变慢、所有人的单位一起陷入慢动作,调出任务管理器一看还是那句老话——一核有难、多核围观。 这不是渲染的锅。哔哩哔哩

红警2终于

第二笔账:真正锁死的,是"逻辑+同步"这一对

红警2沿用的Westwood引擎把游戏逻辑和渲染塞在同一套线程结构里,逻辑循环单线程跑到今天。评论区有条6赞的质疑"即使单核,不是也该6个核心均分吗"——混淆的是操作系统调度和线程结构:调度器再怎么摆,游戏只有一条逻辑线程在算单位寻路、战斗结算,摊平到几个核上它也不会变快。

更要命的是联机。RA2对战是lockstep同步:所有客户端每帧算完全一样的东西。这意味着动逻辑不是"拆开就能并行"——拆完之后只要算的顺序或结果有任何一丝不同,联机立刻不同步。评论区的实战佐证摆在那儿:有MOD作者说RA3式动态迷雾他早就实现过,但"性能消耗非常恐怖,直接把游戏从两百多帧干到了三十多帧",最后只能废弃。 也有人提醒"红警最大问题不是慢,是兵种多了游戏崩溃"——那是另一类老毛病,线程补丁背不动这口锅。哔哩哔哩

第三笔账:这条视频到底做了什么,证据边界在哪

把视频描述和高赞评论里的信息拼起来,这次干的事大致是:以Ares平台的PVP MOD《联盟与争霸》为蓝本,让AI给游戏本体、Ares平台、客户端渲染补丁逐个解除单核限制(据称"AI五分钟就能搞定"),然后让AI筛查性能热点、一项一项往外拆逻辑工作,每拆一项就回放三遍测帧率,只保留"降CPU0占用5%以上或提平均帧率2帧以上"的拆分项,最后跑一个月、修完几十项bug。实测口径:单位高密度区间回放的平均帧率从42提到了55,约三分之一。哔哩哔哩

红警2终于

那条118赞的评论给出了几乎同款的工作流(录"神仙大战"对局回放、清后台、取7200-14400帧区间测平均、逐项保留有收益的拆分、修bug),说明这不是一个人的孤例,玩法已经开始在圈子里扩散。

但作为替你盘过全网的人,证据边界必须说清楚:

  • 两边都是自测自报,没有第三方在同一台机器上复现过;

  • 标题自己都写了"初步探索"“研究试探”,视频页没有放公开下载入口,评论区一串"这个mod在哪下"“心灵终结会出吗”"什么时候和战网合作"都没人接话;

  • 蓝本是《联盟与争霸》(Ares平台),不等于MO能用——心灵终结玩家和战网主流对战环境目前都在门外站着;

  • 收益区间要放对预期:从42到55是"单位密集回放"里的帧率,不是"以后8人图随便造"。

按人群说行动:谁可以动,谁最好别动

MO/联机主机党:先别拿自己的对战环境喂实验性逻辑补丁,lockstep环境下不同步一次你就懂了。现在该做的是确认客户端和渲染层干净——用CnCNet最新客户端配cnc-ddraw,把十几年前就该补的那课补掉;多线程化这事,等补丁作者或平台方把联机稳定性数据放出来再说。

《联盟与争霸》玩家(以及原版手感党):可以现在就动。这个MOD永久免费、官网就能下载。 8月那条体验视频里列出的工具补丁功能——地图缩放、单位列阵、全图选择、侧栏明细——原版红警也能用,不碰逻辑不碰数据,属于"零风险改善手感"。 这和这次的单核实验是两条产品线,别搞混。联盟与争霸3官网哔哩哔哩

单机战役/爽图党:冷酷电脑后期卡不卡,这次的研究确实挠到了痒处——但人家测的是"神仙大战"级别的单位密度。想要稳定收益,等正式包和更多机型反馈,以这个圈子的迭代速度不会太久:Phobos平台仓库9月27日早上还在提代码,Ares系工具这半个月更新了一轮又一轮。

想为红警换新CPU的:评论区玩梗"这下真得为了红警买9800X3D了",梗归梗——单核强的U确实抬的是逻辑线程的地板,但如果现在卡的是"堵路口那种卡"(有玩家实测路口单位一堵就巨卡),换U之前先把渲染层和地图玩法定位清楚,一千块可能白花。

接下来盯什么

三个信号,哪个先亮都算这事进入下一阶段:一是UP本人有没有从"研究试探"走到放包(他9月21-22日连发过CPU抗压测试、开局卡死解决这类技术向视频,这条线明显没打算停);二是平台仓库有没有吸收多线程化改动——Phobos这个"Ares兼容的红警2尤里的复仇引擎扩展"项目,9月27日早上还在提代码。 评论区技术派也把现状说白了:现在的主要思路还是顺着主程序加hook,彻底逆向很难。 平台亲自下场才算数;三是MO或者战网这类大DAU环境有没有回应对接。GitHub哔哩哔哩

红警2终于

到时候再来,这篇可以先收藏。

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