先玩野炊还是王泪?深度对比两款塞尔达的探索、战斗与剧情差异

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06-18 13:53

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13. 塞尔达旷野之息dlc扩展票。这两天体验了塞尔达野炊的dlc,除了没有开大师模式的存档(以后有时间再考虑),其他的都体验了一遍,感觉还不错。 dlc中新增的内容主要分为三类寻宝(服装、传送器、马具)、剑之试炼、英杰试炼(主线,包含必杀之剑和导师试炼),还新增了足迹模式(这个我很喜欢,后买dlc依然可以查看之前的足迹) 我是先玩完野炊原作,然后玩王泪,最后再玩的dlc,目前野炊130+h,王泪175+h,这个时长肯定当不上海拉鲁老流氓,但游戏中的精髓应该是完整的体验到了。 不过今天主要说dlc,在玩完王泪之后,dlc中的寻宝和足迹模式其实没有那么让人惊喜,因为都见过了。 主要说主线和剑之试炼(仅就非大师档满体力精力而言)。 剑之试炼跟王泪中的孑然一身试炼有点类似,初始无任何装备。初阶和高阶容错很高,可以一次过。终阶稍有挑战性,小怪的武器伤害也很高,但如果木箱宝箱开的比较充足的话,容错也是够的(最后还剩了五支古代箭)。对大多数人来说并不需要过于硬核的战斗技巧也可以通关。手法哥应该也会有不错的体验,但我应该是不会投入太多时间在这上面。 对于主线试炼,必杀之剑的还挺有意思,零容错,不过战斗和神庙也大多比较简单(快乐向前冲神庙除外——以静制动,这个是真有点恶心了)。 四个地区的英杰试炼还是不错的,玩了这么久根据照片都能找到对应位置,神庙也都比较简单。各三个神庙,结束之后再打一遍之前的四个boss,但用提供的道具,不过也不算难,基本都能一次过。之后可以重复挑战。水神兽那里有点恶心,弓箭很少,但二阶段boss要三下眼睛才能下来,武器伤害很低,用雷技能的话两次可以击败,不用的话应该很坐牢,而且boss二阶段输出几乎没停过。地上有水,天花板太低,空中拉弓进林克时间会比较费劲。 之后是导师试炼,先是类似四神兽的大机关解密,也挺简单的(但好像有一两个宝箱懒得找了,光听见响,不过发现有一个需要静止器顶住卡缺口才能拿,还挺有意思)。解密之后与导师boss战,有分身、法天象地,还挺不错的,不过没有技巧纯硬刚也能一次过(二阶段类似打雷盖侬,需要电下来)。 细节如上,感受方面,这里加入了五段cg补充了四英杰的人物性格(不过好多其实之前刷到过),还是不错的(以后不说野炊支线剧情拉了,不过王泪支线剧情确实挺拉的)。 此外这个dlc让我感觉这部分内容是野炊本就该有的内容,但被强行拿出来再圈一波钱的感觉,老任还是太黑心了,对比之下巫师3的dlc制作就用心很多。 最后想说一下塞尔达的开放性。听过很多次“塞尔达重新定义了开放世界”,不过我其实并没有很强烈的感受,这也是我并不认同“塞尔达是天”这句话(当然我认同塞尔达是top级很棒的游戏)。 我认为一个游戏的开放性体现在两方面,地图要大,内容要多,才能给玩家足够的探索空间。但这本身就与研发成本产生极大矛盾,所以只能做到尽可能大,尽可能多。在这一点上,gta5,巫师3,塞尔达都是类似的,在一定空间内塞入不同的游戏内容以丰富玩家的游玩体验(不过内容上都难免有重复性),这一点上塞尔达并不独特。还有一种开放的思路,地图设置为无限大,将尽量多但有限的内容随机分布在无限的空间,每个玩家的体验都是不同的。不过这两种开放性的思路是各有优劣的,但单从开放探索来说,我更倾向于第二种。 塞尔达相较于同类开放世界游戏的独特之处可能在于他的物理引擎确实做的挺棒,有温度系统,做饭系统,天气系统,元素反应等,如果之前完全没接触过这些的人应该会很惊艳。就像我第一次看到某游戏中突然下雨了(随机事件)一样,真的会惊艳于游戏中也能做到这个?同理,如果我在其他游戏中已经见过就不会有太大惊喜(很多这些游戏的发行时间也并不在塞尔达之后,这些并非塞尔达首创,所以不要老说什么考虑发行年份啥的),因此我怀着“塞尔达是天”的标准去游玩,难免有些失望。 此外,每个人对天的定义也是不同的,我认为游戏之“天”的标准,那必须从各个角度来看几乎是top1或是接近top1的游戏,这个标准是非常苛刻了,应该没有什么厂商能发行出这种游戏,每个游戏本身都会有侧重,不可能都做到完美。 最后,虽然牢任很狗,但这个dlc确实还是值得一玩的。 #塞尔达 #塞尔达传说旷野之息 #塞尔达传说王国之泪 #塞尔达传说 #塞尔达dlc

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