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我们的武侠游戏《息风谷战略》已正式发售,作为开发者,想听听大家对这款游戏有何看法,有什么想问我的?

源自知乎:CGGG

01-21 15:08

这是一个关于独立游戏开发的真实故事。从研究老游戏的开源项目到完整的武侠RPG游戏,一群业余开发者用2-3年时间在业余时间完成了《息风谷战略》。这个案例展现了非全职团队远程协作的可能性,以及独立游戏开发中的坚持与妥协。

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  • 项目起源于研究《金庸群侠传》的开源项目

  • 团队成员均为业余开发者,包括国企程序员、公务员、大学生等

  • 开发周期2-3年,每月仅周末碰面,纯远程协作

  • 游戏设计4条主分支走向,11个结局

  • 从半回合制调整为纯回合制,剧本迭代2-3个版本

  • 团队承认游戏粗糙但核心玩法有趣,承诺持续更新

我们的武侠游戏《息风谷战略》已正式发售,作为开发者,想听听大家对这款游戏有何看法,有什么想问我的?精华内容

业余时间开发游戏到底有多难?这个由程序员、公务员、大学生组成的团队,用2-3年时间给出了答案。他们从成都的一顿火锅开始,最终完成了一款武侠RPG游戏。

项目起源

一切始于5年前的一个开源项目。开发者出于研究老游戏的爱好,搭建了一个免费的开源项目来研究《金庸群侠传》。随着项目逐步完善,越来越多程序员加入贡献代码,其中两位活跃贡献者恰好也在成都,一次火锅聚会后,团队正式形成。

团队核心成员包括国企程序员qige、接外包的okk470、公务员刘大宝少爷(负责世界观)和在读大学生一点(负责战斗技能和3D搭建)。这个组合看起来不太搭,但对武侠游戏的热爱让他们走到了一起。

开发历程

开发过程充满挑战。由于大家都有本职工作,团队只能每月找一个周末碰面,其余时间远程协作。半年内完成了游戏玩法原型,然后在玩家的反馈中持续迭代修改。

期间团队经历了较大调整:战斗系统从半回合制改为纯回合制,剧本脉络和剧情呈现模式更迭了2-3个版本。有成员加入也有成员离开,但项目始终保持"做一个好玩的地域压制RPG"的核心设定。

游戏特点

《息风谷战略》在内核上是一个RPG游戏,地盘争夺服务于剧情推进。游戏设计了4条主分支走向,11个不同结局,给予玩家一定的选择空间。

开发者坦言游戏存在粗糙之处,毕竟团队没有一个专业的美术人员,全靠"程序猿审美"推进。但最值得骄傲的是"破局"体验——前期被多重势力包围下的突围感,这是团队在有限资源下精心打磨的核心玩法。

开发反思

对于一个几乎没有合作经验、纯业余时间、远程办公的团队来说,能够平稳上线已经是一次巨大成功。开发者认为这是人生中的宝贵财富,虽然还有很多"可以做得更好"的遗憾。

项目与汉家松鼠没有商业关系,完全为个人业余项目。开发者感叹业余时间做项目太累,但也收获了真正受到部分玩家喜欢的开心。这种复杂的心情,或许正是独立开发者的真实写照。

我们的武侠游戏《息风谷战略》已正式发售,作为开发者,想听听大家对这款游戏有何看法,有什么想问我的?关键评论

  • 既然是业余兴趣团队做出来的就不那么挑了,除了战斗不好玩没战兰的爽感外其他方面还可以

  • 希望把这个游戏打磨成武侠策略游戏,而不是地域压制,加入一定策略因素会更有趣

  • 好家伙,职业做商业游戏,休息做独立游戏,一点不耽误

  • 战兰这类游戏确实没什么代餐,地域压制rpg和大战略在简化的基础上还是有差异性

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