动力评测 | 《死亡搁浅2》:止步于合格的续作
有人觉得《死亡搁浅》只是个从点A走到点B的游戏,故弄玄虚玩法无聊。也有人一定要来一句经典的“第九艺术”论调,好像不用这词不会夸游戏似的。
但不管对这游戏的争议有多猛烈,我反正是,极其的喜欢《死亡搁浅1》。无关什么艺术表达,也无关kojima哥哥对社会现象的前瞻性认识,只是单纯因为,这游戏实在太TM的集中了。
主旨上的高概念,到音乐,再到所有的视觉展现,剧情悬念的设置,角色的情感表达,以及围绕“快递”的所有玩法构成和关卡设计,《死亡搁浅》所有部分都牢牢地相互延展,相互支撑,最终让你以极其强烈的情绪,感受到小岛秀夫对于人类关系“连接”的思考。
这游戏整体美的就像《塞尔达》里那个众神三角力量的符号一样,严丝合缝,无可挑剔。你能在一个高概念的游戏里看到如此完整且全面的构成,还兼顾了商业作品的娱乐性,天知道这种作品有多稀有,业界除了小岛秀夫恐怕也没几个人能做到了。
所以当我提前玩到《死亡搁浅2》的时候,感觉都要爽飞了,只是实际我心里一直有一种担忧。
因为1实在是太完整了,就在前作如此之严丝合缝的情况下,续作要是不能够实现表达上的超越的话,实际上是会对前作造成一定破坏。
但在比较详细地实际游玩通关过后,我个人的感想是,《死亡搁浅2》绝对是一部合格的续作,但却好像也只是止步于“合格的续作”。
我们可以先聊聊《死亡搁浅2》的玩法升级,有了初代完整的玩法基础,二代在玩法上就像一块瑞士军刀一样,全面展开。
动态昼夜,加上天气系统,让你的送货配得感进一步升级,从略有机械式的路径优化选择,升级为更贴近场旅人般的生活体验。
你可以从拂晓时出发,播着音乐播放器里最喜欢的那一首,一边顺着河流一边等待日出。
也可以睡到半夜直接当TM的夜游神,然后趁着月色夜袭歹徒营地来一场蛇式暗杀,把东西统统毛走。
时不时发生的区域地震会带来山崩以及雪崩,暴雨也会致使水位上涨,让河流变得更加汹涌,不再是把扳机键压死就能应付的障碍了。
这些新的环境元素堆叠在一起,也让《死亡搁浅2》的大关卡变得更像是一个有生命、有脾气的生态整体,而面对这些新的难题,你能使用的“工具”也更丰富了,各位基建爱好者现在除了公路,也能把资源投入轨道和矿场,进一步感受工业化运输的美丽,新加入的各种设施,也能让你在旅途过程中玩出更多更胡逼的效果。
而战斗方面的烈度升级也不用多言,想必大家都看过在预告里出现的焦油机器人大军,面对新的敌人种类,自然有相应的新对抗方式,什么榴弹发射器浮游炮机器狗甚至是pokemon get da☆ze。
不过在之前的宣传中占很大比重的DHV麦哲伦号呢,实际表现上就没什么特别的,可以视为一座移动安全屋,让你携带工具货物和载具进行基地间的传送,只不过通过麦哲伦完成的订单评级会锁定为“麦哲伦”级,所以主要还是方便你接单用的。
OK玩法上我们就不多啰嗦了,因为大家如果关注这个游戏,这些新内容其实都不难猜出来,我们还是聊一聊,游玩体验的事儿。
其实在打到游戏中段时,我就产生了一种比较错愕的感受,虽然核心的送货玩法变得更丰富更有乐趣了,但那种关于整体情绪带来的游玩驱动力,反而有所减弱,这个真有点怪,我确实花了点时间思考这种“削弱感”的成因。是游玩的动机变了吗?
我后来仔细回想了一下,与其说是动机变了,不如说是在驱动力设计上发生了一点微妙的变化。
《死亡搁浅1》的悬念构建非常流畅,几乎是一种滚雪球式的推进:从“死亡搁浅现象的本质”,到主角个人的背景,BB、布里吉特、Cliff等等角色背后逐步揭开的秘密,整个叙事节奏是极其紧密的,几乎没有多余的拖沓。
你就像是在迷雾中开路,每一步都在靠近一个更大的真相,而且在这个过程中,羁绊的建立、角色的成长,最后落到送货路径的开拓,这些元素都是以一种非常自然的节奏建立起来的。
但到了《死亡搁浅2》,尽管它沿用了类似的结构,甚至都不能说类似啊,几乎是一模一样的叙事框架:新势力的出现,新的悬念设计,一个新的鬼魂,逐步揭示的旅程,但因为你作为玩家,已经了解了大部分世界设定和主要人物的核心信息,那种“未知”的压迫感和牵引力自然就减弱了。
你不再是那个什么都不知道的山姆,也不是那个对每一个专有名词都感到新鲜和警惕的玩家。
于是,当游戏尝试再构建一个谜团出来时,它的说服力其实是削弱的。都无关它讲得好不好,而是你已经习惯了这个世界的逻辑,很多东西你一看就知道大概会怎么展开,它自然也就很难再制造出那种“我必须往前走,因为我太想知道答案了”的驱动力。
所以哪怕玩法上更丰富,系统上更庞大,战斗更爽了,但这种“情绪上的未知”一旦弱化,没有抛出一个更加超越性的结构和议题,那续作的整个体验就不可能像初代那样有那种贯穿到底的沉浸。
何况,好像讲得也不是很好。
我在想是不是因为知名演员档期的问题,或者有些角色可能是偏后期才写完?这个不能瞎猜啊,但是具体在剧情表现上,大部分的角色因为着墨的问题,好像都没有展现出与形象匹配的故事丰满程度,有一种很明显的欠缺。
像有些角色,你一眼就看出他是“重要角色”,立场复杂,行为动机也够模糊,理论上是很有得写的。可实际上你一路解开悬念时,等到你终于以为要揭开他那层情绪面纱的时候,发现——没了?
很多桥段都像是铺垫完了,但没有爆点。前面给了一堆“他好像有故事”的暗示,结果一揭开,就是“小时候……”那种讲完三句话就结束的人设背景,都提不上好不好,真的就是,太轻了,轻到连个回味都来不及产生。
甚至其中还夹杂着一些在我看来都比较难接受的剧情设计,我不是说小岛秀夫一贯的恶俗段子啊,我是很喜欢恶搞段子的,但是这回一些篇章写的,我感觉是有点太那个了。甚至反向影响到了一代的情绪啊。
尤其是马里内利扮演的Neil,他这个neta solid snake的形象真的太他妈的带劲了,太snake了真的,但是,游戏内对他的刻画,我真的很失望。
就像在封面上致敬小岛秀夫自己的《合金装备2自由之子》一样,《死亡搁浅2》和1代的对应也确实让人联想到了《自由之子》和MGS1那种几乎“对照式”的续作结构。
它试图达到某种颠覆,也试图像《自由之子》那样传递出某种超越性的叙述。但实际上却没能像《自由之子》那样真的敢于“搞砸”,《自由之子》那真的是一次真诚到有点疯魔的创作者自拆幻想。
可《死亡搁浅2》,它没有这一下子。没有那种真正“打碎一切,再重新拼”的狠劲。它更像是站在一代的模型上,扩展一点,丰富一点,但始终没有走远。
最重要的,它缺乏了《自由之子》最后那段超越时代的经典诘问。那是一次典型的小岛式“思想暴击”,而《死亡搁浅2》并没有这一枪。
虽然《死亡搁浅2》整体还是让我满意的,除了本身游戏性的拓展,还加入了很多,我最喜欢的对MGS的call back,比如《幻痛》里的动物园,比如一些自我致敬的恶搞镜头,这些部分确实都让我开心。
但我确实更希望再看到一个,足够超越,能够对深度议题再诠释的kojima作品
所以到最后,我的感受有点复杂:《死亡搁浅2》是一部好作品,它也确实在很多方面对一代做出了有诚意的拓展,更好的技术,更丰富的构成,音乐一如既往地好听。但似乎它真的没有再往前多走一步。
我始终记得,小岛秀夫最让我佩服的那一面,不是“能做好作品”,而是“敢做危险的作品”。
而这一次,《死亡搁浅2》给我的感觉确实,不够“危险”。
所以我可以说我挺喜欢《死亡搁浅2》。但它终究是没法像一代那样,能在我心里扎根发芽,长出一些无法用语言完全还原的思考和情绪。
感觉,可能只是我太想要再来一次“死亡搁浅1”了。但是作为一个续作,可能《死亡搁浅2》并没有这个义务吧。
至少我们还可以期待那部未定名的“谍报动作游戏”,对吧,如果要说能够实现真正的超越,我感觉也只有那部作品了,凝聚一生的积累,我希望,那部作品,能够再次给我一记重拳,所以就,等等吧。





杨戬
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