[FF14/MOD制作技巧分享]基于penumbra给部件添加属性以达成让部分模型显示/隐藏的效果

源自UP主:Ardbert啵特日记

03-01 10:35

这篇内容深入解析了FF14 MOD制作中的一项进阶技巧,通过Penumbra和Blender的协同操作,实现模型部件的动态显示与隐藏。对于希望提升MOD自定义能力,制作带有复杂选项外观的创作者而言,这套详细的流程极具参考价值,能有效解决部件分离与属性绑定的技术难点。

[FF14/MOD制作技巧分享]基于penumbra给部件添加属性以达成让部分模型显示/隐藏的效果智能速览

  • 核心原理是为模型部件添加特定属性,再通过IMC变体组控制其显隐。

  • 在Blender中需将部件分离为独立网格,并按特定规则重新编号。

  • 属性命名遵循`atr_[装备类型]_[字母]`格式,如`atr_tv_a`。

  • 通过Penumbra的IMC选项表,可精确设定部件的默认状态与勾选后状态。

  • 此方法绕开了Textools,直接使用Penumbra进行模型导入导出,简化了流程。

[FF14/MOD制作技巧分享]基于penumbra给部件添加属性以达成让部分模型显示/隐藏的效果精华内容

想要制作出可以自由搭配部件的FF14外观MOD吗?关键在于掌握模型属性的精准控制。下面将详细拆解实现这一效果的核心步骤与原理。

模型网格分离

首先,在Penumbra中选中目标MOD,进入高级编辑并导出为GLB格式。随后,将GLB文件导入Blender。在编辑模式下,通过“按L选择相邻部分”的功能,精细选中需要分离的部件,如项圈、披肩或手环。完成选择后,按P键将选中项分离为独立的网格对象。这个步骤需要耐心,确保目标部件被完整且准确地分离出来。

对于一些模型,使用“按松散块分离”可能更快,但如果会产生过多碎片网格,手动选择是更稳妥的方案。分离成功后,原本的整体模型就会被拆分成多个独立的部件网格。

关键编号规则

网格分离后,进行编号是至关重要的一步。假设原始模型的主网格编号为1.0,那么所有新分离出的部件网格,其编号的个位数必须保持为“1”,十位数则依次递增,例如1.1、1.2、1.3等。这个规则确保了Penumbra能将这些新部件识别为原模型的一部分。

编号顺序可以自定义,只要创作者自己清楚哪个编号对应哪个具体部件即可。完成编号后,将模型导出为新的GLB文件,准备进行下一步的属性添加。

属性添加方法

将修改后的GLB文件重新导入Penumbra的对应项目。此时,在模型设置中,会看到新增了可编辑的属性点位。属性命名遵循固定格式:`atr_[装备类型代码]_[字母]`。例如,身体装备的代码是`tv`,那么第一个部件的属性可以命名为`atr_tv_a`,第二个为`atr_tv_b`,以此类推。

不同装备部位的代码不同,如头部为`mv`,手镯为`wv`。为每个分离出的部件添加对应的属性后,记得保存项目,这一步就为部件的显隐控制埋下了伏笔。

IMC选项配置

最后一步是设置IMC(材质变体控制)选项。在Penumbra中添加IMC组,首先正确选择装备类型并填入相关信息。随后,将自定义的选项名称(如“显示披肩”)与之前添加的部件属性(如`atr_tv_a`)进行关联。

在IMC选项表中,可以通过勾选来精确控制部件的显示状态。若想让部件默认隐藏,仅在勾选选项时显示,只需在“默认”行对应列留空,而在该选项行对应列打勾即可。配置完成后,在游戏中测试效果,一个可自由切换部件的MOD便制作完成了。

掌握这套部件显隐技术,为FF14 MOD创作开辟了更广阔的自定义空间。从简单的拆分到复杂的属性绑定,每一步都提升了MOD的互动性和用户体验。或许下一个引领潮流的自定义外观,就诞生于你的手中。

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  • 许多网友前来学习,并对UP主的高技术力表示赞赏。

  • 有用户幽默地表示,已严肃学习并收藏,但最终还是没学会。

  • 大家普遍感谢UP主的分享与教学精神。

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