10 月 Steam 新品节 19 号就要开幕,还有一周。现在正有一批独立开发者卡着点往 Steam 后台传 Demo,盼着被玩家多看见一眼。哔哩哔哩小红书
先泼一盆冷水:今年 6 月那届新品节,4382 个 Demo 参展,比去年多 66%,三年翻了五倍;而 2 月那届,中位数游戏一周只拿到 200 个愿望单,前 10% 约 3000 个,前 1% 三万起步。盘子越来越大,也越来越挤。哔哩哔哩
背景更残酷:2025 年 Steam 上架了 21,299 款新游戏,今年到 9 月中旬已经 18,875 款,平均每天 70 多款新游在上线。哔哩哔哩

而其中近一半的新游,到最后评测都不到 10 条。哔哩哔哩
这就是每个独立开发者心里那个数字:上线一周,愿望单只有 123 个。是游戏不行?宣发拉了?还是立项那天起就错了?哔哩哔哩
别急着跟 Steam 离婚。两个真实案例,先教你把"首周愿望单"当体温计,不当判决书:
增量游戏《It’s Fine》是夫妻两人开发的,Steam 页面上线两周只有 50 个愿望单。他们后来做了改名、重新定位、投放广告、社区推广、试玩版测试——首发当日卖了超过 1 万份。《放置之路》更极端:2 个人、13 个月、零宣发,攒下 10.4 万愿望单,首日卖出 2.4 万份。它的起点不是发售日爆了,而是立项时找到一条"有需求、没好产品"的空缺赛道,愿望单分三个台阶慢慢攒起来。哔哩哔哩哔哩哔哩

所以愿望单真正的用法,是在你写第一行代码之前,先用数据看清赛道。B 站 UP 主"Gaby学姐说"最近用 8 个品类、2614 款近两年 Steam 新游戏,给了三步判断法。哔哩哔哩
第一步,玩家还买不买新游戏?看最近一年评测里老游戏的占比——如果一个品类长期被老游戏霸榜,进场就得给出无法拒绝的理由;第二步,新品做得出来的有多少、是谁?用评测破千的新品数除以样本数,再去看那份赢家名单;第三步,进场的人是不是越来越多?近 3 个月的月均新品除以之前 12 个月的月均,趋势一目了然。
口径要说清楚:这批数据截至 2026 年 9 月 30 日,只统计 2024 年 9 月 30 日之后首发、评测不少于 10 条的付费新品;评测份额不等于玩家数和销售额,"千评"只是观察门槛,不代表盈利线。证据到这里,结论也只到这里。哔哩哔哩
如果你下周就要进新品节,记住:中位数 200 以下不丢人,丢人的是没检查两件事。第一件是 Demo 的启动率,《放置之路》的 Demo 启动率高达 85%,说明内容本身没问题。第二件,是商店页能不能一句话讲清"为什么该买你"。哔哩哔哩
有开发者晒出了自己的新品节后台数据:领了 Demo 的人不少,真正打开玩的没几个。领了,不等于玩了。小红书

首周 123 个愿望单不给你定罪,只提醒你:先怀疑赛道,再怀疑自己。