上半年TapTap新游暴涨843%,八成是AI做的:扒完Steam 8651款披露数据和三本真实账本,再决定要不要入场做AI游戏

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这两天知乎有个播放量16.9万的问题:"为什么总有什么都不会的人幻想用AI以极低的成本开发游戏?"点进去之前我以为会是一路嘲讽,结果最高赞在认真摆数据:Steam上标了AI参与制作的游戏已经一万四千多款,还在涨。知乎

差不多同一时间,《天国:拯救》系列的缔造者丹尼尔·瓦夫拉说了句狠话——“全行业都在用AI,只是没人敢承认”,还把抵制AI的玩家形容成"在发疯"。这个话题在知乎挂出了近5万浏览的问题,评论区吵成一锅粥。哔哩哔哩

"用不用AI"的争论其实已经结束了,行业用脚投了票。现在真正值钱的问题只剩两个:作为玩家,怎么在一堆AI游戏里挑到值得花的钱;作为想做游戏的人,现在进场还捞不捞得到。这两个问题,恰好过去一周都有新数据能回答。

一、供给已经爆炸到平台接不住了

先看TapTap。CEO黄一孟在开发者大会上公布:2026年上半年,TapTap新发行可玩游戏5002款,去年同期530款,暴涨843.8%。后半句更要命——这5000多款里,超过4000款是借助AI制作的。也就是说传统团队开发的新游戏不到1000款,和去年530款比增量其实不大,暴涨的几乎全是AI游戏。知乎

TapTap还有个专门给不会写代码的普通人用的"TapTap制造"平台:月活创作者超过3000人,半年产出接近5000款游戏,累计1100万玩家体验,日均玩家16万。听着很热闹,但做个除法就冷静了:5000款游戏摊1100万体验量,平均每款只有2200个玩家,再摊到半年,日均活跃大概率是个位数。人均1.67款的产出,说明多数人做了一款就默默退场了。知乎

Steam这边更夸张。9月前15天,Steam新发售游戏里48.5%带AI披露标识——年初这个数字还是28.7%,8月涨到43.7%。按1月1日到9月15日全窗口算,8651款AI披露游戏,占同期25899款新游的33.4%。今年你在Steam上每买三款新游戏,大概就有一款声明"含AI生成内容"。知乎

顺带一个反常识的数:这8651款AI披露游戏的口碑中位数并不差,好评率中位数87.5%。玩家嘴上说抵制,钱包投票时其实没那么决绝——尤其这些游戏定价中位数只有4.99美元,84.9%定价低于10美元,71.2%挂着"独立"标签、54.6%是休闲品类。整个画像就是:低成本生产、低定价销售、轻量体验的冲动消费闭环。知乎

那开发者自己怎么看?GDC那份问了2300多名从业者的年度调查里:36%的人在用生成式AI(发行、市场类公司里这个比例是58%),但52%的受访者认为生成式AI正在伤害游戏行业——前一年是30%,再前一年只有18%。认为有好处的只有7%。最不满的是视觉和技术美术(64%)、游戏设计和叙事(63%)、程序(59%)。一边越用越多,一边越来越不喜欢,这才是行业真实的心态。知乎

二、玩家那一关,比你想的难过

数据是一回事,落到一个具体开发者头上是另一回事。

知乎有位个人开发者,5月初用Codex两小时搓出人生第一个RPG Demo,7月上架第一款微信小游戏,到8月已经做了15款AI游戏,9月开始用GPT6折腾3D。四个月18款游戏,多款累计下载和试玩约2万次,成绩最好的《捡完就撤》下载刚过5000——听起来是不是还行?他自己交的底是:一款游戏上线后只有几毛钱收益,并不陌生知乎

然后他收到了一条一星差评,原话很扎心:主页图片是ai,宣传视频是ai,有点进去的必要吗。TapTap后来把这条评价折叠了,理由是"对用户挑选游戏帮助不大"。但他自己把这句话记下来了,还写了篇长文复盘,里面有句大实话值得抄给每一个想做AI游戏的人:“AI很容易让人获得一种持续前进的感觉……可玩家进入游戏之后,感受到的是什么?”知乎

这就是玩家端的真实水位。9月中旬《碧蓝航线》被曝皮肤里含AI生成图标,照样吵上热榜。知乎玩家的态度更直接:taptap游戏产量是之前的十倍,有玩家玩了半年后表示再也不玩一眼AI配图的游戏——很多个人开发者的创意也不错,但就是改不好bug。知乎知乎

注意这个细节:玩家反感的不是AI本身,是"一眼AI"的粗糙感,以及宣传图和实机的落差。GDC调查里开发者用它查资料、头脑风暴占81%,做原型只有35%——行业自己也是把AI当后台工具用,真正敢全AI怼到玩家脸上的,基本都是供给爆炸里的长尾。

三、三本真实账本:做AI游戏到底花多少、赚多少

这是我这次扒下来觉得最值钱的部分。光看"0基础月入过万"的教程没用,得看真金白银的账。

账本一,量产型:就是上面那位18款的开发者。投入是四个月业余时间加AI订阅费,产出约2万次下载试玩、几毛钱级别的收益。他的教训被读者一句话戳破:做一堆还不如想想怎么做好一个。知乎

账本二,有底子型:B站UP主"老刘用AI做游戏",那条《用AI做一款上架Steam的游戏我花了多少钱?》播放量16.4万,另一条《我一个人用AI做游戏Steam新品节打败了80%的对手》8.6万播放。关键在他的评论区:有人照着路子5月20日立项、7月19日上架,成本300美元左右(200多刀AI订阅费+不到100刀商用素材),目前1000+销量。还有条高赞评论说破了天机:"就凭你知道什么工作调用那些AI,就已经比99%的人强了——至少自己是会原始项目开发的。"AI做游戏,最占便宜的反而是本来就懂开发的人。哔哩哔哩

账本三,省钱型:另一位观众留言,用Claude Code配DeepSeek v4 Flash的API,折腾一个多月、花了200多块,“游戏能玩了,但离demo还差一堆美术素材”。这是更普遍的结局:钱省下来了,卡在没人愿意干的那一环上。哔哩哔哩

而收入端,Steam那份数据的结论相当残酷:8651款AI披露游戏里,收入高度集中在头部,头部的《红色沙漠》一款就拿走42.9%,Top 10合计拿走65.9%;有评论的游戏里90.2%评论数不超过100条。绝大多数AI游戏的状态就是四个字:上架即长尾。知乎

把三本账放一起,结论很清楚:AI把"做出来"的成本打到了地板上,但把"被玩到"和"赚到钱"的门槛抬得更高了。供给一年涨10倍,需求端纹丝不动,你多做的每一款游戏,竞争对手不是大厂,是另外4000个和你想法一样的人。

四、什么人该进场,什么人趁早死心

按这些数据,我的判断是三句话:

该进的:有开发底子或玩法判断力的人。AI替你干执行层(美术、占位代码、本地化),你来干决策层(好不好玩、风格统不统一、哪里该删)。GDC调查里活得更好的恰恰是这种人——原画被压价的是"AI出图、人来修",反而美术总监、技术美术更吃香了。

不该进的:指望一句"我想做生存游戏"就生成《饥荒》的。有开发者说得直接:AI代码可维护性太差,往往改得越多、错得越多;玩法是一步一步迭代出来的,这步AI替代不了。想靠铺量吃曝光的也可以死心了——TapTap上半年每天约28款新游,编辑已经看不过来,平台正在上线厂商信用评级,没有历史信用的新人,铺得越多越沉底。知乎

必须懂的规则:Steam从2026年1月17日起重写了披露指引——玩家看得见的内容(美术、音频、叙事文本、本地化、宣传素材)用AI必须披露,幕后用代码助手可以豁免,不披露有下架风险。想在Steam上架的,先把这条规则当成本的一部分。知乎

给纯玩家也留一份识别清单:商店页找"AI生成内容披露"一栏,看它披露的是"预生成"还是"实时生成";宣传图精致但实机画面少、评论区一致提"改不好bug"的要警惕;4.99美元以下+独立+休闲三件套+AI披露,基本就是冲动消费区,掏钱前先玩Demo。

最后留几个值得持续盯的信号:TapTap厂商信用评级落地后新人首发的曝光数据、Steam AI披露比例会不会在本月正式破50%、下一个像《沙威玛传奇》那样坦白全AI还爆款的孤例什么时候出现——那个约旦老哥一个人做完开发、主题曲美术配音全AI、照样卖爆的例子,恰恰说明玩家抵制的从来不是AI,是不好玩。知乎

你会因为一款游戏标注了"AI生成内容"就直接划走吗?评论区聊聊你的底线在哪。

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