从《明末》的差评到我的18元最佳国游:国产游戏不该只盯着3A
一周前的今天,备受期待的国产3A游戏《明末:渊虚之羽》正式发售。
自发售以来所发生的关于游戏本身的争议和探讨,也不必要我在此多言,大家也一定看了很多,心中自有属于自己的判断。

从我自己的角度来看,《明末》还是那面“镜子”,它既映照着玩家的巨大期待,也投射国产3A游戏在发展道路上的种种困境。
但我们今天的主角并非《明末:渊虚之羽》,而是我今年目前为止的“最佳国产游戏”,就是这款小黑盒优惠后仅售18元的《廖添丁:绝对凶贼之末日》(以下简称《廖添丁》)。

可以说,《廖添丁》在文化特色、叙事结构、玩法融合等方面,真的让我感觉耳目一新,并且发自内心的觉得,国产游戏其实还有很多期待。
而我也想透过这款游戏,以及《明末》如今的处境,来聊一聊我对于国产游戏,到底还有什么样的期待。

先来聊聊《廖添丁》游戏本身。
确切的说,这游戏也不算新了,早在2021年末时便已发售,只不过在机缘巧合之下,我在今年4月份的时候刚刚玩到而已。
《廖添丁》以20世纪初日据时期的台湾为背景,讲述民间传奇人物廖添丁劫富济贫、反抗殖民统治的故事。

游戏最突出的特色在于其对闽南文化的深度挖掘与艺术再现。
开发团队没有简单套用西方或日本游戏的叙事模板,而是从本土民间传说中汲取灵感,将"讲古"(闽南语说书艺术)这一传统曲艺形式融入游戏叙事框架。
每一章节开篇都由讲古师吴禄天的弟子吴国祯,用闽南语进行旁白解说,抑扬顿挫的语调极具地方特色,配合上小人书一样的表现形式,无形中也多了一丝历史的厚重感。

游戏画面采用了能够降低成本、但却能够增加辨识度的三渲二技术,创造出类似港漫的浓墨重彩画面效果,同时通过漫画分镜的形式展现剧情CG,整体观感非常讨喜。

在叙事结构上,游戏采用明暗双线交织的叙事设计——明线是廖添丁作为抗日义士与日本警察署之间的斗智斗勇,暗线则是围绕大海盗蔡牵之妻——吕瑶仙的陵墓宝藏与妖刀展开。
《廖添丁》的游戏节奏非常紧凑,全流程大概7~8小时左右,完整呈现了一段波诡云谲的抗日传奇,证明了中小体量游戏同样可以讲述丰富而立体的故事。

与《明末》有些相似的设定是,《廖添丁》也算是一款半架空的游戏,制作组也是结合了不少民间传闻后,做了一番新的在创作,让这段传奇故事有了更好的游戏性与戏剧性。
并且正如之前看到过的一位玩家评论说的那样:
“半架空半真实的游戏作品的魅力就在于此:你知道历史上那些人物的不幸结局,但你能在游戏里改写他们的未来”

不仅如此,《廖添丁》还将闽南民间娱乐转化为游戏内容。
玩家可以在庙口大树下与NPC玩四色牌——一种流传于闽南地区的纸牌游戏,玩法源于象棋,具有"易上手,难精通"的特点。
这个小游戏不仅丰富了游戏的非战斗内容,也成为展示地方文化的窗口,颇有一点《巫师3:狂猎》昆特牌那味了。

说了这么多,我必须要声明一下,我并不是要将两款游戏作比较,事实上这两款游戏根本不存在直接的横向对比。
作为一名玩家,我们都对国产 3A 游戏都寄予了极高的期望,毕竟,谁不希望能玩到一款真正能代表中国游戏水平,在世界舞台上大放异彩的 3A 大作呢?

特别是去年《黑神话:悟空》的惊艳亮相,谁又有理由不去对后续的国游作品满怀憧憬呢?
可现实确实是残酷的,目前的国产3A在平台发行、游戏内优化、玩法设计、甚至是突发事件的处理等方面,确实没有太多经验积累,仍然需要摸着石头过河。
但对于游戏公司而言,他们可能完全没有第二次机会,网络上有不少所谓的业内人士声称,假设《明末》不能回本或是严重亏损,那么《明末》也将就此成为灵泽的绝唱,不会再有人给他们第二次机会。
只能说,国内厂商做3A游戏,成败与否,真就是悬于一线之间。

事实上,我从《廖添丁》中看到的国产游戏期待,确切的说应该是国产游戏特色化的发展路径,那就是:
不依赖3A、不盲目追求3A,成为一款带有文化特色且能叫好又叫座的独立游戏,也未尝不可呢?
《廖添丁》取材于真实历史人物和民间传说,将日据时期台湾的抗日故事与海盗宝藏传说巧妙结合。
类似的历史文化题材在中国浩如烟海——从武侠传奇到民间故事,从历史事件到神话传说,这些都为游戏创作提供了取之不尽的素材库。
基于本土文化的创作不仅不会限制游戏的国际吸引力,反而可能因其独特性而获得全球玩家的关注。

再回到我作为一名普通玩家的视角,我希望优秀的国产游戏之间能够存在差异化,同时摆脱对所谓3A游戏标准的盲目追随。
《廖添丁》的体量虽小,但完成度高、特色鲜明,属于是非常典型的“短小精悍,一气呵成”。
不是所有游戏都需要庞大的开放世界或上百小时的游戏内容,精致的中小体量作品同样能够提供令人满意的体验。

当然了,以上的观点和看法都是我个人的拙见,希望能在评论区看到更多玩家朋友们的想法和真知灼见。
只是我开始慢慢觉得,深度挖掘地域文化与历史记忆,或许可以成为国产游戏内容创新的大宝藏,甚至在全球游戏市场建立差异化竞争优势。

值友3893341185
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揽风
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Spico
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歌酒菜
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可人的食堂大爷
整个游戏体验很差,恶意过多,整个游戏给我的感觉不是类似魂类的越打越上头的体验,而是一种画虎不成反类犬的奇怪感受。
说说缺点:
1.boss过分读指令且逻辑十分简单。,你甚至可以通过走位逼迫boss出某些固定的招数进而反击。
2.boss会有多种非常影响战斗体验的招式存在(包括但不限于刘承恩的风起护明,禅院boss的打火花)极易闪躲,但是施展过程奇长且频繁使用,玩家这种时候就只能干看着,战斗体验割裂。
3.频繁的压起身让人非常有挫败感(包括但不限于刘承恩和红岚)
4.恶意过多,频繁的陷阱,环境debuff,无法打到的远程兵,奇怪的偷袭点和莫名其妙的堆怪,刚开始一次两次让人觉得挺好玩,但是过于频繁的设计只能让人厌烦。
5.闪避和弹反判定过于宽松且多数战斗强需求闪避解决问题。甚至小怪都有各种快慢刀,这让人非常累。
总之,整个游戏给我的感觉,制作组应该绝大多数都是魂游的爱好者,游戏里面能看到很多对宫崎英高的致敬,地图也设计的很感觉,魂味十足。但是体验下来,多数时间里,游戏充斥着制作组的傲慢和优越感。
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重回武林之巅
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整个游戏体验很差,恶意过多,整个游戏给我的感觉不是类似魂类的越打越上头的体验,而是一种画虎不成反类犬的奇怪感受。
说说缺点:
1.boss过分读指令且逻辑十分简单。,你甚至可以通过走位逼迫boss出某些固定的招数进而反击。
2.boss会有多种非常影响战斗体验的招式存在(包括但不限于刘承恩的风起护明,禅院boss的打火花)极易闪躲,但是施展过程奇长且频繁使用,玩家这种时候就只能干看着,战斗体验割裂。
3.频繁的压起身让人非常有挫败感(包括但不限于刘承恩和红岚)
4.恶意过多,频繁的陷阱,环境debuff,无法打到的远程兵,奇怪的偷袭点和莫名其妙的堆怪,刚开始一次两次让人觉得挺好玩,但是过于频繁的设计只能让人厌烦。
5.闪避和弹反判定过于宽松且多数战斗强需求闪避解决问题。甚至小怪都有各种快慢刀,这让人非常累。
总之,整个游戏给我的感觉,制作组应该绝大多数都是魂游的爱好者,游戏里面能看到很多对宫崎英高的致敬,地图也设计的很感觉,魂味十足。但是体验下来,多数时间里,游戏充斥着制作组的傲慢和优越感。
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格力之虎
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shil
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0_0我也要买吗
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