翻出一块落灰的显卡,居然是Intel 17年前的Larrabee!还能跑DX10神作《孤岛危机》

Intel已经叫停了Arc锐炫系列游戏显卡的开发,殊为可惜。
事实上,这已经是Intel第三次进入独立显卡市场,也是最接近成功的一次。
虽然不做游戏卡了,但是Xe架构和锐炫品牌,依然在工作站专业显卡、处理器核显甚至游戏掌机领域发扬光大。
说不定,等着一波AI泡沫褪去,锐炫游戏卡还会回来呢……
说到Intel的三次独立显卡尝试,不知道大家是否还记得前两次?
第一次是i740,第二次是Larrabee,都令人唏嘘。


网友“pkellythompson”从一台满是灰尘的主机中,翻出了一块特殊的Intel显卡,正是命运多舛、最终夭折的Larrabee。
这是一个非常接近最终定型的工程样品,尺寸不小,单个涡轮风扇散热,正面是Intel标志性的蓝色调,同时还有一块独立的诊断卡。
显卡上印有C0-E1的标记,代表工程样品的步进。
这应该是Larrabee后期的硬件版本之一,已经非常接近成品,按时间推算极大概率是2009年的产物,距今已经17年了。
样卡装在一套完整主机内,主板是Intel原厂的DX58SO,基于X58芯片组——估计很多人已经忘了,Intel自己还出过很多主板呢。
经过其他网友确认,这是一套Intel Visual Adrenaline开发系统。
这是2008年推出的一项全球性开发者计划的一部分,用于为游戏和图形开发者提供工具、资源和技术支持,可以看作是Intel为即将发布的Larrabee GPU架构提前布局软件生态的关键一步。





尝试开机,最初没有任何输出画面,但是将输出从HDMI改为DVI,再接上一台老式显示器后,成功点亮!
开机后,屏幕上显示出一行字:"Intel Larrabee customizable video bios products."——意思是Intel Larrabee定制VBIOS产品。
但是无法进入系统,在朋友的帮助下发现是主板CMOS电池已经耗尽了电量,导致BIOS配置被重置。
换上新电池,再将存储控制器模式从AHCI改为IDE后,Windows 7系统顺利启动。
更有意思的是,网友又找到了两块U盘,一个贴着Intel Visual Adrenaline的标签,另一个印着一只小蜜蜂——可能是开发团队内部的非正式标记或代号?
经过鉴别,两块U盘里装着当年的Larrabee原始软件,包含驱动、文档、开发工具,以及更新显卡VBIOS的操作手册,体积分别约 82MB、728MB。网友甚至把它们都传到了网上。
按流程安装之后,Windows 7正确识别出了Larrabee,并打开了Direct3D加速,可以顺利运行Direct3D演示程序。


最好玩的来了!
经过一番努力,这块Larrabee样品成功运行了最早版本的《孤岛危机》(Crysis),这可是DX10游戏的开山之作和代表作。
720p分辨率、中等画质、关闭抗锯齿,最初帧率只有17FPS。
随后从U盘文件里又找到了另一个新版本的驱动,性能明显提升,跑到了36FPS。

Intel Larrabee是一个充满野心却又令人惋惜的项目,2008年8月正式对外公布(据说立项于2006年)。
它的特殊之处在于,没有沿用NVIDIA/AMD GPU的专用固定功能硬件架构,而是试图用x86架构打造一款通用GPU,可以说是一颗"CPU味儿很重"的GPU。
Larrabee的底层是多个x86顺序执行核心+宽向量单元的组合,完全可编程设计,其中渲染管线的大部分环节交给软件完成,包括光栅化、着色等。
其中,CPU部分来自奔腾P54C架构,规划至少16个,组成所谓的“众核”(Many-Core)。
每个核心都配备512位宽度的向量处理单元(VPU),通过强大的通用计算能力,应对图形负载。
为了弥补纯软件方案的性能短板,Larrabee也保留了一些固定功能硬件,最典型的就是硬件纹理单元。
这种设计看上去很美,尤其是有着极高的灵活性,让开发者可以通过软件更新来改变渲染管线,甚至能让兼顾图形和HPC高性能计算任务。

但是,理想很丰满,现实很骨感,Larrabee的研发遇到了极大困难。
相比于专用硬件设计,Larrabee存在致命的缺陷,尤其是x86顺序核心天然不适合图形负载,软件渲染管线效率太低,早期性能甚至只有竞品的1/5,功耗却相当高。
Larrabee极为依赖软件和生态支持,但无论是Intel自己的驱动程序、3D图形栈、开发工具,还是第三方的适配,都严重跟不上节奏,整个行业不可能为了Intel一家而投入巨大的精力。
经过一系列的波折和延期之后,Intel最终在2010年放弃了推出独立显卡的计划。
Intel院士、图形技术资深专家Thomas Piazza后来坦言,Larrabee失败的根本原因就是试图让一切都可编程,却没能在可编程性与固定功能之间找到合理的平衡点,过度追求灵活性而在性能上付出了巨大的效率代价。
Larrabee虽然失败了,不过留下了一份宝贵的遗产,x86众核架构理念之后演变为面向高性能计算的至强Phi协处理器。
可惜,市场对这种产品的需求非常低,加之后路来对中国禁售、失去最大客户,这条线也灰飞烟灭了。

Intel第一款显卡i740更加短命,1998年2月发布,但是1999年8月就退出了,前后不过18个月左右。
鲜为人知的是,Intel i740的技术根基其实来自军工巨头洛克希德·马丁的飞行模拟技术,其子公司Real3D曾为世嘉Model 2/3街机提供3D硬件,拥有深厚的技术积累。
Intel在1997年收购了专注于笔记本2D显示技术的Chips and Technologies,并持有Real3D 20%的股权,结合双方技术后,开发出了i740。
它还是第一款AGP 2x接口的显卡,承载着推广Intel主导的AGP接口标准普及的重任,不过它也有PCI版本。

Intel i740的规格参数在当年属于主流水平,部分特性还相当有前瞻性。
它采用0.35微米工艺制造,64-bit HyperPipelined 3D架构,搭配8MB SGRAM显存,内置DVD硬解码能力。
不过,它的实际游戏性能远不如同期的NVIDIA Riva 128和3dfx Voodoo2,驱动和游戏优化一直不到位。
后来,Intel将相关技术改进并整合进入810芯片组(i752),开启了集成显卡之路,而作为技术合作伙伴的Real3D公司也在1999年倒闭。
