《影之刃零》通关评测出炉:75分和满分,说的是同一件事

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从11月2日开始,第一批打通《影之刃零》的人陆续交卷,分数从75分一路排到100分,看着像要吵起来。

但把这些评测放在一起看,会发现一件更有意思的事:他们描述的游戏几乎一模一样,分歧只在把哪一部分看得更重。

先看共识里最难听的部分。

斗室听澜打完一周目完美结局,给75分。他的原话是,序章“极烂,被退款都不冤枉”,刚打完会有很强的上当感。 Basrard爆肝42小时通关最高难度,给9.4分。他骂得最狠的是第一章的叶师傅:只有完美格挡蓝光或完美闪避红光,才能对BOSS造成伤害,攻击打上去没有任何反馈。 有玩家实测,叶师傅的红光只给9帧反应时间。微博知乎

这不是“慢热”能解释的。新手教学、配音、脸模、任务引导,反复出现在通关评测的缺点清单里。最先掏钱的那批人,被开头劝退得最狠,Steam好评率一度只有77%。 直到11月3日,才回到91%。小红书微博

再看后半段。

从陆家村进入状态,到庞镇彻底起飞,通关者的评价高度一致:地图量大,BOSS演出密集,支线不敷衍。UCG在评测里数过,本作共有30把武器,动作模组、机制特性都截然不同。 Basrard说42小时没有一刻觉得枯燥。石大壮打完45小时给满分,理由是“一分钟都没腻”。知乎哔哩哔哩

但“低开疯走”这个说法漏掉了一件事:后面变好,不全是因为玩家变强,而是游戏终于把工具塞到了你手里。

小怪不刷新,资源就必须给足;切武器能回满杀气;饰品的减伤和回血高得离谱。墨小残的分析很直接:探索完成度高的玩家,强度自然会超标,后期BOSS被初见杀,是这套设计思路的必然结果。知乎

所以猫叔通关后的结论是“它不算动作游戏,而是无双爽游”。老江更拧巴,标题写“好玩但非常平庸”,正文结尾却给了90分——因为它没有硬伤,但也很少有哪一项做到顶尖。哔哩哔哩

75分和满分,就是这样同时成立的。

拿动作游戏的尺子量,它的打击感、深度、BOSS交互都不算硬。拿内容型爽游的尺子量,它又慷慨得不像这个时代的3A:268元,四五十个小时,不靠刷怪和重复跑腿拖时长。 两位评测者都没说错,只是量的不是同一件事。微博

对此刻想买的人,判断可以更具体一点。

官方首轮补丁已经开始灰度:降阿花难度、改打击感、支持改键。 等它推到线上,开头的坑会比首发玩家浅一些。但如果你每天只有一小时,对粗糙的序章零容忍,“熬到庞镇”就是实打实的成本。知乎

它值得玩,但不必被“年度最佳”四个字推着玩。

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