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60小时白打!就因好奇点了这个选项,荣誉模式直接重来

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31. pov:当你带着荣誉模式封面队友打完荣誉。一口气把这周目图全发了! 正好是假期开始开的荣誉档,也在假期结束的时候成功结档了,这一次的营地好热闹,把所有能救下来的人救了下来,所有能入营地的人都收编了,虽然中间也有不少翻车的地方,开局的噬脑怪,蜘蛛女王,奥法高塔,第二章开始轻松了好多,到了第三章在奥林和卡扎多尔那里有点太轻敌了打得太随便了也翻车了()还有就是中间灵机一动睡了米佐拉导致盖老师跑了…好不容易用mod拉回来了(擦汗)以及结局的时候有些太着急了选了留在博德之门所以盖老师没回去当老师()不过也还好吧,也算是另一种人生。 总结下来荣誉档只有五级前容易翻车,后期都是一路平推的,红龙和耐色脑直接一个火球术炸穿了(虽然我电脑也卡了()甚至没有我一周目的那种紧张感,不管怎么说,这两个月假期下来真的有一种我存在于费伦大陆冒险的感觉啊!看着营地热热闹闹的真的好开心,这周目基本上是地毯式摸图了,弥补了我一周目没去地精营地幽暗地域精金熔炉的遗憾。 决战前还是很不舍的…感觉我好像真的存在于这个游戏里一样,我杀入地精营地,与提夫林们有一场载歌载舞的庆功宴,在奥法高塔拥抱过去,沐浴晨曦之主的光辉,解除月出的诅咒,和贾希拉还有明斯克谈论他们的过去,见证吸血鬼领主的飞升,救下影心的父母,给维康尼亚留下最后一滴血,在星海里许下哪怕重复千百万次所选择的诺言,我感受到我真的在费伦有一场冒险! 唉,就这样吧,我们的冒险告一段落了,在决战前我才去的风暴海岸,想了想最终决定在坦帕斯面前祈祷,战争与荣耀之神,愿我的冒险走向胜利,愿我的旅途永不停息。 #博德之门3

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42. 博德之门3通关体验。初通第一章时,我便认为这是神作,而今完整通关整个游戏,串联起从头到尾的游玩体验,我想二审已然无法维持原判。 早在第二章的冒险途中,我在社区中便看到不少“本作后期体验下滑”的论调,这让我一度心生顾虑。我并不纠结于多数大体量开放世界作品常见的“虎头蛇尾、后期赶工”通病,真正害怕的,是被外界的负面评价先入为主,让我的主观游玩感受被他人的观点裹挟,无法纯粹地以自我视角感受游戏本身。 可当我真正踏入博德之门,在庞大的内容量下,所有外界的杂音与预设的担忧,都尽数烟消云散。沿途每一步前行,随意的某次对话,都有可能藏着一段鲜活的故事:或许是追查连环谋杀案的幕后真凶,或许是帮助焦急妇人寻回失散的女儿,亦或是协助邮局找回遗失的重要信件……。而看似简单的支线任务,真相有时比表象更复杂 不少玩家诟病第三章任务排布过于密集,但对比第二章略显空旷的地图与稀疏的任务量,我格外偏爱第三章的烟火气。 这座繁华的城邦没有丝毫敷衍,每一处街巷、每一栋建筑都被赋予了生命力。我难以用言语形容这份震撼:绝大多数NPC都能进行对话,绝大多数建筑都可自由进入,不少房间深处还暗藏着别有洞天的地下室;那些无法进入的房屋、无法对话的路人,反倒成了极少数的例外。这是一座允许我肆意探索、充满可能性的鲜活城邦 可以说,第三章给我留下的第一印象并不差 但真正完整走完后期流程,也能清晰感受到体验的明显瑕疵:后期赶工痕迹明显,某个任务开打前连对话都没有,我甚至得去看日志才知道为什么开打;进程尚未过半角色便已经满级,失去了升级变强这一驱动力;就连最终决战也节奏拖沓,回合制加上关卡大量堆怪,长时间的战斗不断消磨着通关前的期待感,收尾战斗体验远不如沿途探索畅快。单从游玩体验来看,后期整体表现确实逊色于前两章,即便整体流程还算流畅,也难掩这些收尾短板。 但考虑到如此庞大的游戏体量下,游戏的整体游玩体验始终在线,这份贯穿始终的制作诚意,还是让我由衷叹服。 而这份制作诚意,同样流淌在游戏的全程叙事里,更藏在每一份抉择与因果的闭环之中。 同一个任务里,你可以直接拔剑开战,用武力扫平阻碍;也可以凭借口才游说谈判,用话术化解矛盾、争取最优结果;甚至可以暗中潜行绕开冲突、用欺诈话术蒙混过关。每一种解法都有完整的流程反馈,没有所谓“正确答案”,只看你想成为怎样的冒险者。 小到对路人的一句随口回应、支线中的一次细微决断,大到主线剧情的走向、阵营立场的取舍,大多没有直白的即时反馈,可那些当下看似不经意的决定,像是一粒种子,总会在数十小时后的冒险中开花结果。每一个选择都有实打实的分量,每一段因果都有完整自洽的收尾,既让整场冒险的叙事无比扎实厚重,也让每一步探索,都饱含值得细细深究的意义。 游戏给予玩家的选择不止于剧情,制作组总能接住剧情外我的各种奇思妙想,他们仿佛总能预判我的所有设想,甚至给出超出预期的回应。 某个机关因年久卡壳,我下意识思索:若用油润滑,能否顺利启动?答案是,可以。 前期面对棘手的蜘蛛Boss久攻不下,我暗自琢磨:击打它脚下的蛛网,能否让其失足摔伤?答案是,可以。 身处看守严密的房间,我苦思冥想如何进入偷窃,能否让队友上前与看守攀谈,转移注意力,我趁机悄悄溜入?答案依旧是可以 被关进监狱,我看着身边的风元素召唤物,想着能不能让它直接穿过铁栅栏把我的装备拿回来?这次没有完全随我心意,倒不是它不能闯过铁栅栏,而是装备太重它拿不动。 我玩游戏向来循规蹈矩,游玩时极少有天马行空的灵光一现,可一旦我的奇思妙想被制作组精准捕捉、并落地实现,那种被回应的满足感是无与伦比的。而本作带给我的这份惊喜,远不止一次。 除了上文所提的后期体验的缺陷外,游玩全程也遇到过诸多瑕疵:高低差地形下,AI队友能轻松通行,主控角色却无法正常移动;某次爆破坍塌物救人的任务中,炸开障碍后NPC会径直跑出,不慎踩中火焰便会直接与我开战,反复读档后才发现,需主控角色主动靠近洞口,NPC才会等待火势熄灭后再安全撤离;即便已提前洞察陷阱,NPC队友仍会径直踩上;某个限时救人任务里,NPC会莫名卡住楼梯口,导致同伴挂机浪费回合……这些缺陷确实影响了游玩体验。 但倘若要以一个亮点填补一个缺陷,那么在所有瑕疵都被尽数覆盖后,本作的闪光点依旧浩如烟海。 或许难免显得言过其实,甚至算得上暴论。 即便后期不尽如人意,可纵观整场冒险,完整、鲜活又充满惊喜,在实打实的整体游玩体验面前,在刚刚通关的当下,我依旧觉得,任何赞誉都不为过。 以往刷到评选个人最爱游戏的内容时,对于榜首归属,我总犹豫不决、难以取舍;但这一次,基于完整体验后的直观感受,一款能让我一锤定音的作品,就此诞生。 二审判决如下: 神中神 —20— 大成功! #博德之门3 #steam游戏 #游戏推荐 #单机游戏 #游戏神作

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