月之冕:横版箱庭 RPG卡牌构筑与类魂战斗氛围的集成作品
hello,好久不见,这期带来一款融合了横版箱庭 RPG 探索、TCG卡牌构筑与类魂战斗氛围的游戏demo,之前玩过一段时间的杀戮尖塔2,上手这个游戏也还算简单,一些机制也很好的塑造了这个游戏,让我们来看看有那些亮眼的地方吧。
刚进游戏第一反应就是这画风好阴暗,移动一开始有点不习惯,后面很快就适应了;没看到有地图还以为容易迷路,上手了才发现是我多虑了,主线偏线性,当然箱庭式的探索也少不了。

战斗方面:我们开局可以选择职业,默认就有5个职业游玩,后面可以转职其他职业,不同职业有不同的专属卡组,初见端倪(bushi);战斗方面有一些机制也很不错,例如面对近战敌人时可以通过控制身位来让敌人脱离索敌,然后对于远程敌人拉远距离自身还会有身处黑暗的机制,让攻击无法命中;还有一个机制就是靠近敌人的方式,会出现几种作战:正面、劣势、优势,会给敌我加相应的buff,所以遭遇战如何靠近敌人也尤为重要;最重要的是可以回档(sl) ,出错卡牌可以点击esc键重新开始,有时候卡组会改变,这个得注意一下。



养成系统:来到一个游戏成长性相关的地方了,首先就是天赋系统,一般来说前期都是全加攻击面的,我玩的猎人就全加了敏捷,刚开始确认了加点就无法返还了,后面遇到NPC可以消耗道具来重置点数;可以自行搭配卡组,有数量限制,想要成为高手就一定要学会搭配卡组,好的卡组事半功倍;让我意外的居然还有装备系统,可玩性变得更高了,装备有职业限制。



跑图可以遇到水晶,可以作为存档点(可以回血),它最重要的作用就是整理战备了,包括更换卡组、天赋和装备,遇到了可不要忘记互动哦,对于后续的战斗大有帮助

看后续职业的升职树,单一个职业就有好多个升职,提供了游戏的玩法深度,具体还不知道影响强度是怎样的。

碎片化叙事。剧情不采用线性直白讲述,而是通过场景遗迹、NPC 对话、散落的记忆碎片等方式逐步拼凑世界观
玩家的探索选择会影响区域剧情走向与角色命运,具备多分支叙事特征。

总的来说,这款游戏从玩法角度看很有新意,能影响角色强度的地方很多,bd的多样性是肯定有的,再加上养成系统,估计游戏的寿命也不短,喜欢卡牌游戏的小伙伴可以体验一下demo。
