游戏分发平台之战(上):霸主Steam与新军Epic的成长史

2020-05-27 16:27:53 34点赞 68收藏 17评论

Intel与AMD,NVIDIA与AMD在处理器及显卡市场的长期对弈,除了满足吃瓜群众喜闻乐见的需求外,也带来了实际的好处:我们可以用到性价比更高,质量更好的显卡和处理器。

在PC游戏平台这方面,本是没有这种级别的竞争的。自2003年诞生的Steam平台长期以来一直是世界范围内影响力最大,用户最多的游戏分发平台。据19年初腾讯PC游戏平台部运营中心发布的《2018年游戏行业外部市场观察报告》显示,Steam在2018年就拥有5.14亿注册用户,中国区用户达到5400万。每日在线人数方面,以今日数据看也达到了2400万。


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但众所周知的是,Steam在2018年12月,迎来了一位劲敌:Epic。

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今年1月份Epic发布公告称,Epic平台用户注册数量已达到3亿,其中有1.08亿账户在Epic至少下载过一款游戏(免费领取或付费),也就是说,实际用户超过了一亿。


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不久前,Epic免费赠送玩家《GTA5》的消息冲进微博热榜、知乎热搜,引发了游戏圈子不小的轰动。大量“白嫖”玩家涌入Epic商城,甚至造成其服务器连续宕机崩溃。本周,Epic又宣布免费赠送著名的历史策略回合制游戏,杀时间机器《文明6》,势头愈发凶猛。


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霸榜神作《GTA5》


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《文明6》

事实上,Epic恐怕是Steam所面对过最为“危险”的对手。

1Steam:始于半条命,两大支柱长盛不衰

Steam诞生之初的游戏业,还处在懵懂的早期状态。

必须使用光盘才能下载,但保密技术又完全满足不了需求,使得游戏市场随意被盗版所宰割。糟糕的环境,催生了庞大的盗版产业链,也严重阻碍了游戏行业的发展。这个问题,国内外同样存在。


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另外,由于光盘提供的是“一次性服务”,游戏的后续升级和Bug修复等操作都只能依靠玩家自己打补丁解决,普通玩家买到游戏,以后可能就只能体验这个光盘里所含有的内容了。在这个前提下,无法给玩家带来更好体验的正版游戏并未展露出比盗版更明显的优势。同样是玩,同样要花时间自己打补丁,为什么要选择贵的呢?

因此,Valve开发Steam的最初目标是,让正版PC游戏的安装和升级变得更简单,以此规避实体光盘的缺陷。玩家可以在Steam上更轻松地体验游戏,厂商也能因此维护自身权益,尽可能减少盗版带来的影响。

但想法很丰满,现实很尴尬。

初生的Steam,因UI丑、Bug多、服务器垃圾而得不到广大玩家认可。没有足够的用户,V社就缺少了与各大游戏厂商谈合作的底气。


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擅长掏空玩家钱包的G胖

因此,V社创始人G胖——加布·纽维尔,这位身价比特朗普还高的富豪,在那时意识到了一件事:Steam要想成为受到玩家认可的平台,必须依赖V社自身的开发实力,用游戏来吸引玩家留下,以积累种子用户。

所以,Steam独占的《半条命2》出现了。

虽然,中途由于被黑客盗取源代码、游戏开发进度赶不上等原因而跳票,但《半条命2》正式上线后依靠领先于业界水平的品质留住了大量Steam玩家,为Steam的爆发积攒了实力。

《半条命2》给了玩家留下的理由,也为V社赚到了不少钱,以便于进一步拓展疆域。“开发游戏并平台独占上架——吸引玩家/获得利润——打动厂商合作入驻——扩大影响力”,成为了Steam乃至后来的很多游戏分发平台起步的关键套路。Epic是如此(堡垒之夜),国内的优质手游社区TapTap也是如此(天天打波利,仙境传说:守护永恒的爱)。

2005年,Steam上线了第一批非V社游戏。这意味着Steam不再只是单纯的V社游戏启动器,向着成为游戏分发平台的道路迈进了最关键的一步。

在后续的发展中,V社一边邀请更多大厂加盟Steam,为独立游戏工作室提供优惠和扶持,吸引他们在Steam发布游戏。另一边,则又先后推出了《传送门》、《求生之路》、《军团要塞》等多个爆款游戏,用自身的研发硬实力来充实平台内容,并且以自家游戏独占的方法留住玩家。

等到2012年和2013年,《CS:GO》与《DOTA2》的先后推出,让Steam在游戏内容和收入层面拥有了最为重要的两大支柱。时至今日,这两款游戏依旧长期位居Steam游戏在线人数榜的前两位。


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值得一提的是,反恐精英这个IP来源于半条命的一个MOD,最初出自玩家之手。后来,V社为了丰富玩家社区内容,并为MOD制作者提供更大的平台,在Steam内增加了创意工坊。从此以后,无数游戏因创意工坊而获益,拥有了更长的生命周期和更多有趣的内容。

另外,Steam的社区生态也在发展过程中逐步构建起来。生命源泉创意工坊、初具规模的玩家社区、比较具有可信度和参考价值的玩家游戏评测及鉴赏家评测、成熟的打折促销模式、孕育了无数工作室和灰产的玩家饰品交易市场...尽管还有很多显而易见的缺陷,但Steam的成熟度和影响力已远远领先于任何一个游戏分发平台。

2Epic:大逃杀狂潮的机遇

2017年3月23日,《绝地求生:大逃杀》横空出世,创下了325万在线人数的Steam最高纪录。


游戏分发平台之战(上):霸主Steam与新军Epic的成长史

对Steam来说,绝地求生最大的意义,莫过于打通了中国市场。在绝地求生出现之前,中国知道Steam,经常使用Steam的玩家比重并不高。2016年11月时,Steam简体中文玩家只占到全部玩家的8.6%。

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但到了2017年的11月,绝地求生已拥有近300万在线活跃。这时候的Steam简中玩家比例达到了64.35%。也许最初,大部分绝地求生的中国玩家只把Steam当做了绝地求生启动器。但随着时间推移,Steam扎根于中国玩家心中,成为了游戏生活中愈发重要的存在。

不过大逃杀狂潮并不只造福了Steam,也为其催生出了最强大的对手:Epic。

和V社以游戏开发能力为基石发展起Steam存在相通之处的是,Epic Games本就具备着极强的核心竞争力:虚幻引擎。


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1991年成立后,Epic MegaGames(后来在1999年改名Epic Games)通过几款品质不俗的游戏初步建立起了自己的名声,而等到1998年发布3D第一人称射击游戏《虚幻》之后,Epic开始尝试基于《虚幻》的游戏引擎开发其他游戏。从此以后,虚幻引擎逐渐成熟,并成为了游戏业最强大的3D创作工具。不久前发布的虚幻5引擎,更是引发了游戏行业从业者的热烈讨论(因为很强)。

《堡垒之夜》最初主打的玩法是保卫家园模式,即多人合作、建造攻防、装备升级。但正当全球玩家一边沉迷吃鸡,满地搜三级套、98K,一边苦恼于绝地求生外挂太多,优化太差等问题时,Epic在《堡垒之夜》中增加了新的模式:2017年11月,《堡垒之夜》空降行动模式上线。


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后来的事情我们都知道了,《堡垒之夜》凭借自身独特的建造玩法和出众的优化、精美的画面,迅速夺走了绝地求生在海外的大逃杀市场份额。虽然绝地求生在国内依旧火热,但在海外最大直播平台Twitch上,其直播热度甚至时常达不到《堡垒之夜》的零头。

2018年全年,《堡垒之夜》为Epic Games吸金24亿美元,成为世界上最赚钱的电子游戏。2019年,《堡垒之夜》又吸金18亿美元,蝉联吸金王座。

2018年12月,Epic商城上线,目标直指霸主Steam。手握最吸金游戏以及最强大的商用游戏引擎,Epic拥有了搭建自己的游戏分发平台的实力,同时也拥有了与Steam竞价的资本。其中,Epic最具吸引力的策略是两个:

1、面向玩家,每周免费赠送游戏,截止目前,Epic商城上线的一年半时间里一共送出了近110款游戏,总价值已超过2000美元。


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每周一款免费游戏的活动一直持续至今,这谁顶得住啊

2、面向厂商,提供仅12%的游戏售卖抽成。2019年4月,Epic创始人Tim Sweeney在推特上向大家解释了将平台抽成设定为12%的具体原因。他表示,将平台抽成设定为12%其实可以为合作厂商提供竞争优势,同时还能为Epic和游戏产商之间建立互利共赢的关系打下坚实基础。而在12%的平台抽成中,除去成本,Epic获利大约为5%。而随着规模的扩大,利润率可以达到6%—7%。

免费赠送,相比起Steam来说对于玩家的吸引力无疑更大。而低抽成政策,相比起Steam原本的30%抽成也低了将近一半。

虽然Steam在Epic商城上线前就修改过分销协议,当游戏厂商的销售额达到1000万美元时,平台抽成将从最初的30%减少到25%,达到5000万美元以上时,平台抽成再减少5%,但中小游戏厂商及独立游戏工作室都很难达到这个销售额,因此无法享受这一政策的优惠。

所以,Epic的低抽成对于游戏厂商,尤其是独立游戏开发者和小厂商来说更具吸引力。5月13日,Epic在公布了虚幻引擎5的同时也更新了引擎抽成条款:使用虚幻引擎制作的游戏营收低于100万美金的,将免费使用虚幻引擎。

听起来很美好,不是吗?但在优惠之外,Epic的独占策略,则导致了许多玩家的强烈不满。

2019年1月29日,发行商Deep Silver宣布与Epic达成合作,将会在Epic商城独占推出《地铁:离去》PC版。很快,《地铁:离去》在Steam商店的购买和预售功能被移除。


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半年的Steam预售,却被Epic“截了个胡”。等待许久的玩家却因此而强制退款。想玩?来Epic吧。

虽然《地铁:离去》不是第一款从Steam“叛逃”至Epic的游戏,但却是当时的“叛逃者名单”中热度最高的3A游戏。显然,这是Epic在Steam脸上的一次直接对抗。

事件的后果是,玩家不买账了。从国内到国外,众多玩家和游戏业内人士严厉指责Epic的这种不负责任的行为,甚至连一直对竞争保持沉默的V社也发布了公告,字里行间显然表达了对Epic这一行为的指责:

游戏分发平台之战(上):霸主Steam与新军Epic的成长史

要知道,Epic创始人Tim Sweeney还曾表示,如果Steam承诺为所有开发者和发行商提供88%的收益份额,而没有任何其他的附加条件,那么Epic Games便会立刻停止自己独占策略,并考虑将自己的游戏放到Steam上。

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除此之外,他还表示:“这将成为PC游戏历史上的一个辉煌时刻,并将对未来几代人及其他平台产生广泛影响。游戏商城会重新成为消费的好去处,而不是成为游戏开发商的税务机构。”

在Epic的表态中,自己是勇者,斗的是Steam这只恶龙。但游戏独占,却让玩家感受到所谓“勇者”背后的更大阴谋...(待续)

延展阅读:

游戏分发平台之战(下):危机前夜的Steam话说回来,来势汹汹的Epic,究竟又是否有能力挑战Steam的市场霸权呢?免费固然对玩家很有吸引力,但绝对不是全部。V社创始人加布纽维尔——“G胖”,就曾表达过自己对Steam核心竞争力的看法:价格并不重要,服务才决定成败。上篇文章中我们已经提到,Valve开发Steam的最初目标是,让正版PC游戏ACG小小值| 0 评论0 收藏0查看详情



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