《刺客信条:英灵殿》抢鲜体验:壮美精致又清爽的次世代第一枪育碧成都团队接受专访,讲述开发过程
很快,《刺客信条》系列的最新作品《刺客信条:英灵殿》(以下简称“《英灵殿》”)就将在2020年11月10日正式发售,与其他游戏的延期不同,本作经历“反向跳票”,从原定的11月17日提前至11月10日与次世代主机Xbox Series X|S同日发售。
《英灵殿》的开发动用了包括育碧蒙特利尔、索菲亚、新加坡、巴塞罗那、基辅、上海、成都、魁北克等工作室在内的14间工作室联合开发,作为系列首次登陆次世代游戏平台,育碧也展现出了对这个项目的高度重视和大方投入。
感谢育碧的邀请,我们有幸在10月12日提前玩到了本作的体验版本,体验版本中为我们提供了Mercia区域进行游玩。游玩内容限制让我们暂时无法前往更远的区域进行探索,即便如此,我们仍然被这片地区的面积以及景色的精美震撼到。
战斗上,本作依然使用了动作化的战斗系统配合数字化显示形式,游戏中玩家可以通过攻击敌人积攒位于屏幕左下角的技能槽(前作中位于画面正下方),并使用远程/近战武器发动技能。在体验版中默认提供了各四种技能,包括弓箭的穿墙射击、锁定连射、毒箭以及睡眠箭,近战技能包括擒抱、附毒、飞身跃击以及飞斧。随着游戏进程的推进,玩家将会解锁更多的技能并获得技能的强化。玩家总共可以同时装备8个技能,按住LT键+A/B/X/Y使用远程武器技能,RT+A/B/X/Y可以使用近战技能。(Xbox手柄按键布局下,)游戏中RB键为武器轻攻击、轻点RT键发动重攻击,左手装备盾牌时,轻点LB为弹反,按住为防御。
其他按键功能分别为十字键⬆️:渡鸦侦查模式;十字键⬇️:开启快捷操作轮盘;十字键⬅️:呼叫坐骑;十字键➡️:使用回血道具;A键:攀爬/跳跃;B键:潜伏;X键:回避;Y键:场景互动;R3键:处决/鹰眼(需按住)/践踏。
飞斧技能会根据周围敌人数量投掷斧子
敌人被远程武器瞄准时同样会像前作一样在血条上直接显示伤害预期
游戏中按住方向键⬇️可以呼出快捷轮盘,在这里玩家可以选择举起火把、呼叫坐骑、装备斗篷(隐匿身迹),或是冥想以跳过一段时间(切换昼夜)甚至直接吹响号角,以入侵者的身份对村子发起一场猛烈的突袭。吹响号角后,将村庄里几个重要的宝箱劫掠后即可完成当前的突袭。
相比此前主角强化后几十万伤害的AOE技能,本次《英灵殿》的攻击不论是演出效果还是击中反馈都含蓄了很多,更加讲究刀刀到肉的手感以及爽快的终结技。
角色成长上,《英灵殿》采用了以技能点强化的方式提升角色强度的手段,游戏中提供了3条升级路线,分别是“渡鸦”、“熊”以及“狼”,对应刺客、猎人和战士三个倾向,不同的路线加点除了将提升角色的攻击/技能伤害、潜行伤害、回避能力以及各种耐性外,还会增加例如对倒地的敌人进行践踏、 背后伤害加成、远程终结技、等大量特有升级选项。
本作中区别于此前的等级概念,引入了角色强度(Power)概念,体验版本初始强度为20,解锁部分技能,通过完成任务以及探索和杀敌,玩家可以使用获得的技能点在对应分支上进行加点,每次加点都会提升角色强度,在前期地图上可能会出现全副武装的敌人,如强度差距过大建议提升角色能力后再进行挑战,但强度的差距只是提升容错,在高手精湛的操作下跨越强度差击败敌人相信并不是问题。
在武器种类选择上,战斧、双手斧、长剑以及盾牌都可以令玩家在战斗的过程中无往不利。在游戏中,敌人拥有“血量”和“耐力”两个槽,血量自不必多言,耐力槽在清空后敌人会进入失衡状态,原地喘息,此时主角可以上按下R3前对其进行处决。敌人的耐力槽可以通过消耗主角耐力值的重攻击以及盾牌的弹反等方式削减。制作组丝毫不忌讳处决动作的暴力,维京人蛮暴的终结技让我们在游戏中经常能看到手臂、胳膊、血花——当然还有脑袋满天乱飞的场景。
成功弹反收益巨大,且弹反判定区间较为宽松
弓箭作为远程武器在体验版中也给笔者留下了深刻的印象,笔者在20+强度的时候就冒险挑战强度为90的精英敌人,精英拥有足够造成大量伤害的远程攻击方式(威力巨大但不会秒杀玩家)并且手持巨盾,耐力也长达3整条,玩家的重攻击几乎不会对其造成伤害,但在瞄准时敌人的一部分身体(通常是四肢盔甲连接处附近)会以高亮显示,使用弓箭射击该区域可以直接清空敌人的一条耐力,为战斗创造巨大的优势。但在体验版本中,弓箭使用手柄瞄准时没有瞄准辅助,对于不断移动的敌人瞄准起来有一定难度。
将敌人的耐力打空可以对敌人执行处决
可以对敌人执行远程处决,该动作为渡鸦分支的技能
除了战斧,双手斧虽然在机动性上有所缺失,但在威力和范围上都有很不错的表现,原本持盾/弹反的LB键功能改为了回旋斩。
探索方面,游戏的地图探索也做得非常到位,除了高塔同步开启地图上的一些探索点,本作的地图显示非常清爽,没有茫茫多的图标让玩家产生迷茫感,轻量化的地图标记给玩家带来了更强的探索感。下图中这种需要通过观察发现的探索点在游戏中大量存在,一些已经标记出来的高级装备获取点通常也埋藏在地下或者其他一些难以直接发现和到达的区域,在仔细观察和寻找后,在正确的入口进入就可以找到让人满意的装备。
游戏中存在大量野生动物,通过狩猎可以获得对应的素材来强化角色的装备、解锁特殊素材。
《英灵殿》中,据点的概念被引入,在据点中玩家可以造访铁匠铺、鱼店、纹身铺、军营等地点,随着剧情的发展以及玩家的资源量提升,可以对据点进行升级。在这里玩家还可以创建一名独特的维京劫掠者并分享给好友以供他们在自己的游戏劫掠流程中使用。
游戏中有很多有趣的支线任务,比如在下面的这个支线中,两名NPC在为如何点燃房屋模拟奇袭伤脑筋,而主角恰好随身准备了火把,点燃火把靠近房屋便会将其点燃,这时NPC却又因为锁了门又记不起钥匙扔在哪而吵了起来,帮他们找到钥匙并打开门、模拟完了一整套奇袭流程之后主角也顾不上两个NPC的自我欣赏,痛骂了他们一顿后回到自己的旅途上。
另一处让人印象非常深刻的支线则在一处地下拳击场,只有知道口令的人能进入,在区域内探索发现线索后了解到口令并在地下擂台获胜将得到不少金钱并成为他们的认证会员。
所以最后,如果对这次的游戏体验过程进行总结的话,笔者个人感觉来说那将是:
壮美、精致又清爽——用《刺客信条:英灵殿》打响迎接次世代到来的第一枪,非常理想。
游戏即将于2020年11月10日发售,登陆Xbox Series X|S、Xbox One、PlayStation 5、PlayStation 4、PC(Uplay)以及Stadia,其中PS5版游戏的发售日暂未公布。
英格兰之外,游戏还存在巨人国度约顿海姆以及神族领域阿斯加德场景
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除了体验游戏本身,我们还有幸采访到了参与到本作开发的育碧成都工作室的两位核心成员:舒薪宇先生(初级制作人,文中简称“舒”)以及江岸栖先生(游戏副总监,文中简称“江”)。
Q:请介绍一下育碧成都在《刺客信条:英灵殿》上参与开发的内容。
舒:育碧成都主要负责了东盎格利亚区域的制作,包括关卡设计、关卡美术等所有内容都是由育碧成都进行开发的。此外还有三款小游戏:巨石阵解谜、叠石子还有骰子游戏。之后也请我们的副总监江岸栖跟大家介绍一下。
江:育碧成都参加《刺客信条》系列的制作也已经有6部之多了,最早从《刺客信条:黑旗》接触美术资源的生产,再到《刺客信条:叛变》参与到关卡设计、关卡美术,《刺客信条:起源》我们参与了关卡设计、关卡美术还有故事设计,17年E3的演示demo有一半的内容也是由育碧成都与新加坡联合打造的。再到《奥德赛》,我们负责了大量的关卡和任务设计,当年德国科隆游戏展演示的“美杜莎岛”demo大部分内容也是成都育碧打造的。今天的《英灵殿》我们也负责了大量内容开发,东盎格利亚作为之前育碧发布会上的试玩demo区域,我们也很高兴自己制作的内容能作为首次与玩家见面的画面出现。
Q:本作作为育碧成都参与开发的第六款《刺客信条》作品,也是第一部登陆次世代主机的系列作品,开发上会有什么不同吗?
江:其实虽然我们参与了这么多代《刺客信条》作品的开发,也算是比较有经验了,但每一代的《刺客信条》都在进行探索与创新,所以对我们来说每次都会面临新的挑战,包括历史背景知识的学习,我们要花大量的时间学习维京人的生活、历史,他们来到英格兰的目的为何,盎格鲁-撒克逊人的生活是什么样的,这需要我们花费大量的时间培训团队,大量地学习维京的知识。前期我们花了大量的时间制作游戏原型,游戏中的三个小游戏中最为复杂的是骰子游戏(Orlog),早期的时候我们上网购买了骰子、工具,在工作室里自己做了纸质版的游戏原型,邀请工作室一起组织了一场小的骰子游戏,大家一起评鉴设计。用这样迭代的方式,我们还是很享受团队在这样范围里自由发挥的机会。
成都工作室开发的骰子游戏“Orlog”
Q:请问在开发《刺客信条》这种重量级的IP的时候与参与开发其他游戏最大的不同是什么?
舒:首先它是一个大型的3A游戏,参与到游戏开发的人员就会非常多,全球各地的育碧工作室也会参与进来,是一个合作开发的模式,虽然团队众多但大家都秉持着“One Team”的理念,以“给玩家带来印象深刻并且有创意的游戏体验”为目标,在开发过程中团队都会有很好的分工协作,项目启动的时候我们各个地区的主团队都会去蒙特利尔工作室见面,讨论游戏有哪些主要功能块,每个工作室的专长更适合于做什么内容,最终每个工作室都会有非常明确的分解模块,这样做非常有针对性,也避免了一个工作室做一片内容的情况,也因为有着这样的合作开发理念,游戏虽然非常大,在做每个部分的时候团队都倾注了大量的心血把它做到最好。虽然是“把自己的工作拿回来开发”这样的形式,但工作室与工作室之间是有大量的沟通的,比如东盎格利亚有一场Boss战,而这个Boss可能是由另一个擅长这方面的团队开发的,这样我们就会和这个工作室进行沟通,Boss放在哪里、战斗动作的范围有多大,关卡设计和关卡美术就会设计这样一个能进行Boss战的区域适配这些需求。类似的团队交流还有很多很多。
Q:我们关注到这次的主角,他/她的袖箭并没有藏在内侧,而放在了外侧,更加张扬,这是否意味着本作将对“何谓刺客”进行新的诠释?
江:对于维京人来说,他们本身就是战斗的民族,非常擅长近战,而且是实用主义者,什么样的战斗方式更适合战斗、更快地解决对方他们就会这么选择,如果能够悄无声息地解决对方他们也会非常乐意这么做。本作的主角艾沃尔我们也为其提供了人群潜行的能力,作为一个在盎格鲁-撒克逊的维京人,玩家需要一个披上斗篷潜入人群的行为,方便完成任务。系统上我们也给了玩家更加多样的选择,我们有三条技能树:乌鸦、狼以及熊,代表了刺客、猎人以及战士。我认为《刺客信条》的每一作都会给玩家提供一些有新意的游戏体验同时又提供了多元化开放式的游戏选择。玩家倾向于狂战士还是潜行,我们在做关卡设计的时候也会要求关卡中有足够丰富的路线,让玩家在扮演自己心目中的刺客时都有机会按照自己喜欢的游戏方式达成任务。
Q:《刺客信条:英灵殿》的特色内容上两位最喜欢的内容是什么?
江:要我来说的话我肯定是最喜欢我们成都工作室自己做的(笑),我重点推荐一下我们自己做的三款小游戏吧,一个是巨石阵,这属于英国地标性质的遗迹之一,我们在做巨石阵谜题研究的时候发现有很多的科学家、天文学家、地质学家都有很多的研究,其中有声学家站在不同的方位能听到不同的声音,早期的版本中我们也会让主角尝试击打巨石发声解谜,但艾沃尔作为一个维京人,战斗的风格上更加紧张激烈,所以在迭代的过程中我们换了一个思路,探索性的小游戏应该作为整个游戏节奏的调节点,于是巨石阵的谜题就改成偏向于冥想的平静玩法,以图形的形式解谜,巨石阵之中也隐藏着历史故事给各位玩家体验;第二个游戏“叠石子”,网上有很多堆石标的达人以千奇百怪的方式堆出非常厉害的样子,我们也在开发的时候希望能够传达一种静下心来沉浸在游戏中挑战自我的体验,我们提供了最低难度目标,但我们在设计石头形状和摆放的时候也给玩家提供了发挥空间,我们内部的QC(质量控制)同学也会进行挑战,摆出千奇百怪的石标,希望也能给玩家带来新鲜的体验。骰子游戏也花了大量精力做原型,游戏中我们也希望大家能体验一下维京式骰子游戏的“战斗方式”。
舒:我个人作为一名玩家来说的话,除去了游戏中的打打杀杀,游戏中的各种“调节点”是我非常喜欢的,过去的《刺客信条》历代中,像《起源》里的“Stone Circle”部分需要玩家去对齐各处的星标,作为一个玩家我必须全部找到,在对齐的时候游戏会讲一个小故事,我会非常享受这个过程,纯粹的打打杀杀不太符合我个人的游戏方式。从这个角度出发的话,我们开发的几款小游戏也很推荐给大家尝试。
《起源》中的星标小游戏
Q:非常感谢两位参与这次的访谈。
舒、江:谢谢,也请大家期待《刺客信条:英灵殿》。
左起:初级制作人舒薪宇、副总监江岸栖、笔者