张大妈

《影之刃零》让武侠游戏成为一个品类!【单机游戏】【3A大作】【游戏杂谈】

源自UP主:不肝不游戏

03-01 11:59

武侠游戏究竟是什么?是招式,还是精神?《影之刃零》制作人梁启伟在近期采访中给出了深刻答案。他将武侠拆解为“以武为皮,以侠为骨”,并致力于让“武侠游戏”像“魂类”或“赛博朋克”一样,成为一个被全球玩家所熟知和理解的独立品类。这一探讨不仅为玩家厘清了概念,也为中国游戏的文化输出提供了新思路。

《影之刃零》让武侠游戏成为一个品类!【单机游戏】【3A大作】【游戏杂谈】智能速览

  • 制作人梁启伟将武侠定义为“以武为皮,以侠为骨”。

  • “侠”的精神核心是舍己为人、心系苍生的平民英雄主义。

  • 武侠区别于西方超英,强调的是普通人也能成为英雄的草根精神。

  • 《影之刃零》致力于让“武侠游戏”成为一个全球化的独立品类。

  • 武侠游戏偏写实,注重剧情与人物成长,与偏魔幻的仙侠游戏不同。

《影之刃零》让武侠游戏成为一个品类!【单机游戏】【3A大作】【游戏杂谈】精华内容

对于武侠的理解,很多人停留在飞檐走壁的表面。但《影之刃零》的制作团队深入挖掘了其文化内核,试图从根源上回答“何为武侠”这一命题。

何为“武”

“武”是武侠的外在表现,是玩家最直观感受到的部分。它涵盖了舞狮、醉拳、太极八卦、十八般兵刃等一切现实中存在的中国传统武术形式。在《影之刃零》中,制作团队通过精细的动作捕捉技术,将这些招式真实地还原到游戏中,让玩家的每一次出招、每一次闪避都充满了力量感与艺术感。这种对传统武术的尊重与再现,构成了武侠游戏的“皮相”。

何为“侠”

如果说“武”是皮,那“侠”就是骨。制作人梁启伟认为,“侠”的精神在于,哪怕自己身陷困境,首先想到的仍是他人与天下苍生,愿意为世界点亮一盏灯。这种精神内核与西方的超级英雄故事有本质区别。武侠体系中的英雄更多是平民中涌现出的草根英雄,是普通人在关键时刻的挺身而出,而非全世界等待一个天选之人来拯救。这种“人人皆可为侠”的理念,赋予了武侠独特的文化魅力。

品类的愿景

梁启伟提出了一个更宏大的目标:让“武侠游戏”成为一个独立的游戏品类。如同提到高速动作游戏会想到《鬼泣》,提到魂类游戏会想到《艾尔登法环》,未来提到“武侠游戏”,玩家能立刻明白其核心玩法与精神内核。这意味着“武侠”将不再仅仅是一个题材,而是一种融合了特定动作类型与精神风格的成熟品类。这不仅能帮助中国游戏更好地走向世界,也能让“侠”的文化精神被更广泛地理解和认同。

与仙侠之别

长久以来,武侠与仙侠的概念常被混淆。一种清晰的区分在于其呈现方式。武侠更偏向写实,其动作设计主要参考现实世界中已存在的武术艺术。游戏体验上,通常侧重于感受主角在现实世界中的成长与心路历程。而仙侠则更具魔幻色彩,其设计灵感更多源于神话传说或创作者的想象力,玩家体验的重点是在一个完全架空的异世界中进行冒险。

《影之刃零》不仅是一款备受期待的3A游戏,更是一次对武侠文化的深刻梳理与输出。它清晰地定义了“武”与“侠”,并为“武侠游戏”的品类化指明了方向。当中国游戏不再仅仅是借用文化符号,而是真正开始输出文化内核时,一个属于全球玩家的武侠时代或许就不远了。

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