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什么样的游戏你不玩?

源自知乎:芳尼贝尔

02-14 14:34

魂类游戏的魅力在于高难度带来的成就感,但一些沿用至今的设计却让这份挑战变成了无意义的折磨。本文从资深玩家的角度,点出了那些让玩家从“太难了”变成“太烦了”的症结所在,探讨了这些设计如何消磨游戏乐趣。

什么样的游戏你不玩?

什么样的游戏你不玩?智能速览

  • 剧情过于晦涩,依赖外部解析才能理解。

  • 属性描述复杂难懂,新手玩家难以入门。

  • 战利品设计失败,掉落多为占用背包的鸡肋。

  • BOSS血量过长,战斗沦为考验耐力的拉锯战。

  • 多阶段BOSS战沦为套路,缺乏新意只为加长战斗。

  • 死亡后强制长途跑图,是对玩家时间的不尊重。

什么样的游戏你不玩?精华内容

这些备受争议的设计,并非源于对难度的恐惧,而是对“无意义的难”的厌倦。真正的硬核,应当是战胜自我的喜悦,而非在重复操作中消磨耐心。

剧情叙事留白

FS社作品剧情常晦涩难懂,如《血源诅咒》的“旧神”设定,不查阅大量资料根本无法理清脉络。游戏中散落的石碑与道具描述,对新玩家而言如同天书。这种过度留白,与其说是给玩家想象空间,不如说更像是未完成的剧本,迫使玩家转向外部剧情解析,违背了游戏体验的初衷。

数值系统复杂

从《黑暗之魂》的“韧性值”到《明末:渊虚之羽》的“流派克制”,魂系游戏偏爱创造晦涩的属性术语。新手玩家面对“力量影响负重”这类描述时一头雾水,更换武器时还需猜测“出血加成依赖哪个属性”。这种缺乏引导的设计,让探索的乐趣变成了毫无头绪的试错,极大地抬高了入门门槛。

什么样的游戏你不玩?

战利品价值低

击败敌人后捡到的战利品,往往是累赘。《黑暗之魂3》中捡到一整包骑士铠甲,直到通关都未曾使用;《匹诺曹的谎言》刷怪掉落的武器甚至不如初始装备。这些无用的物品除了占用背包空间,唯一的作用似乎就是让玩家在“捡与不捡”间犹豫,浪费宝贵时间,破坏获取装备时的快感。

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BOSS血量过高

《第一狂战士:卡赞》等游戏中,BOSS拥有夸张的血量,一场战斗耗时5到10分钟,玩家完美的连招也只能削去一丝血皮。这种设计本意是考验耐力,却极易演变成“比谁先走神”的枯燥拉锯战。相比之下,《卧龙》BOSS血量适中但招式密集,胜负反馈更直接,更能激发玩家的挑战欲。

什么样的游戏你不玩?

多阶段套路化

多阶段BOSS战曾是惊喜,如《只狼》的“狮子猿”二阶段召唤同伴,设计精妙。但如今却常沦为敷衍的套路,像《艾尔登法环》的“女武神”,多次复活仅是提升伤害和速度,缺乏新机制。这种“凑时长”的做法,让玩家从期待变为恐惧,消磨了挑战的价值。

死亡惩罚跑图

《黑暗之魂》中穿越龙区去见“尼特”,或是《明末:渊虚之羽》死一次要重跑五分钟雪地,都是典型的死亡惩罚设计。开发者明知玩家会在BOSS前多次失败,却仍坚持这种长途跋涉的“仪式感”,这本质上是对玩家时间成本的不尊重,将挫败感无限放大。

什么样的游戏你不玩?

魂类游戏的精髓在于“看懂规则后战胜自我”的成就感,而非无意义的重复劳动。好的设计应当让玩家笑着说“太难了,再来一次”,而不是烦躁地放下手柄。未来的魂游,能否在保留硬核魅力的同时,优化这些劝退玩家的设计呢?

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