这个周末,你的群聊大概率被一群鱼刷屏了。
8月20日在Steam上线的《渔力全开》(How to Fish),两天销量突破100万份,好评率达94%。游戏葡萄游戏迅速登上Steam全球畅销榜TOP1,首发折后价只要20.46元,支持中文,1到4人联机。游戏茶馆微博

关于它有多好玩、多抽象,这两天已经写得够多了。对关注独立游戏开发的人来说,更值得拆的是另一个问题:两个上一部作品扑街的瑞典人,为什么第二作能爆?这条路径里,哪些是国内独立开发者真能用上的,哪些只是看起来能抄?
先把完整时间线捋一遍
这部分我交叉对比了游戏葡萄、游戏茶馆的报道和开发者自己的说法:
2017年,Carl-Vilhelm Johansson和Melvin Olsson还是高中同学,后来一起进了瑞典舍夫德大学的"游戏开发与编程"专业;
2023年,两人带着第一作《Out of Hand》申请进瑞典游戏孵化项目Sweden Game Startup。免费demo上架后,在一位中国UP主的自发传播下,短时间内吸引了超过20万玩家试玩;
2025年夏天,《Out of Hand》付费版发售,销量惨淡。两人自己复盘:"原因之一是我们不擅长营销。"他们很快停掉了这个项目的后续更新。游戏茶馆
2025年8月,新作《渔力全开》立项。这一次他们从开发第一天就换了打法:每周在社交平台发一条展示新功能的视频;
几个月内,这些视频在TikTok和Instagram累计拿到数百万播放,还攒下了一个1300人的Discord社群;
2025年10月,两人在瑞典游戏大会路演,次周又去柏林Games Ground展会。发行商Landfall——就是做出《PEAK》《全战模拟器》那家——主动找上门,展会后一周就签了投资协议,而且只投项目,不占工作室股权;
2026年8月20日,《渔力全开》发售。注意,首日其实相当平静,在线只有2万出头;
第二天,海外大主播xQc开播,火真正点着了。之后在线人数以每天一个大台阶的速度,从1万多暴涨30多倍,到8月25日已达34万1691人,超过6月爆款独游《超级变色龙》的峰值纪录。游戏葡萄
据游戏茶馆援引VGI数据平台估算,游戏总营收已超过400万美元(约2700万元人民币)。开发者表态会持续加新内容、修Bug。
能抄的三件事
第一,营销从开发第一天开始,而不是做完之后。前作最大的教训是"做出来了,没人知道",这次他们从立项第一个月起每周发开发视频,把开发过程本身变成公开内容。这套打法在国内同样有人在跑:小红书上"#我在小红书做游戏"话题下有大量开发日志帖,有人一个人做2D涌现式交互游戏,一条实机分享就能拿上万赞。小红书也有双人团队在Reddit发帖,把游戏顶到了对应板块热门第一。小红书成本接近零,贵在每周不断。
第二,把"可看性"做进核心玩法。《渔力全开》为什么能靠短视频传播?因为它的乐趣天生是可视化的:基于物理引擎的钓鱼、钓上来的鱼要拿枪跟它干一架、海鸥会俯冲叼走你的鱼(或者把你叼走)、开了友伤之后混战随时升级成荒岛大逃杀。随便15秒切片都是现成的梗素材,Low Poly的抽象画风自带喜感。用Landfall发行负责人的话说,这款游戏滑稽、混乱,但观看体验却非常有趣。游戏葡萄反过来想:如果你的游戏最大的乐趣没法用一段录屏讲清楚,那在短视频已经成为独游传播主链路的今天,等于自动放弃了一条腿。

第三,用demo验证想法,拿数据当敲门砖。《Out of Hand》那20万demo玩家没有白费——它证明了这两个人"做得出有人想玩的东西",也成了后来被Landfall看见的履历。国内团队也在走类似的路:Steam新品节是现在独游团队最重视的demo战场,有团队靠一届新品节把愿望单推过了1万。小红书小红书上也一直有人在讨论"7000愿望单生死线"到底是经验还是玄学。小红书对小团队来说,demo不是技术预览,是第一轮营销。
不能抄的三件事
这一部分,是大多数爆款复盘不会告诉你的。
第一,瑞典的孵化生态。从高中编程课到舍夫德大学游戏专业,再到有市政背景的Sweden Game Startup孵化器和Science Park Skövde牵线发行。开发者自己也承认,他们知道怎么做游戏,但完全不知道如何创办一家公司、如何靠游戏赚钱,是孵化项目教会了他们这些。游戏茶馆这条从学校到渠道、到发行、到用户的完整链路,国内目前没有对应物。国内团队找发行、找流量,每一步都得自己趟,这个成本在抄作业之前要先算进去。
第二,发行商的用户池。Landfall不只是出钱,它的打法是把《PEAK》等前作里那批爱玩"物理沙雕合作游戏"的用户直接导给《渔力全开》。游戏葡萄顺便说一句,这笔投资只针对游戏项目本身,不占工作室股权,团队保住了独立性。游戏茶馆所以找发行不是找个"愿意签你的",而是找个"用户口味和你游戏气质对得上的"——Landfall签它,就是因为"看起来就像Landfall会发的游戏"。气质不匹配,签了也借不到力。
第三,运气。真正的引爆点是发售第二天xQc的直播,这是纯随机事件,做不进任何计划表。游戏茶馆更该记住的是基本盘:有知乎作者近期算过一笔账,Steam每年上架的游戏超过14000款,单款中位销量大约1500份,能回本的占10%到15%(这是社区估算,不是官方统计)。知乎《渔力全开》是从这个基本盘里杀出来的幸存者,不是均值。
所以,这事对你意味着什么
如果你正在做游戏:这周就可以发第一条开发视频,不用精修,素材原片就行;检查一下你游戏的核心乐趣能不能在15秒录屏里被看懂,不能的话,趁还没做完赶紧改;有demo的话,把下一届Steam新品节的档期标进日历。
如果你正在观望要不要入场:先看1500份的中位数,再看100万份的奇迹。《渔力全开》给出的真启示是"营销要早",不是"做个钓鱼游戏我也能爆"。
如果你只是想玩:首发折后20.46元,支持中文,1到4人联机,鱼会反杀你、海鸥会叼走你、队友会误伤你——作为周末开黑的派对游戏,这笔钱花得挺值。

后面值得继续盯的信号:《渔力全开》在线还在上升期,开发者承诺持续更新。微博游戏葡萄的判断是独游正在进入"创意拼刺刀"阶段,适不适合短视频传播正在变成硬指标——接下来国内外大概率会冒出一批跟进的物理混战联机游戏,可以留意。游戏葡萄