8月下旬,一条《旺达与巨像》第3尊巨像的BOSS战切片,在B站悄悄冲上了10万播放。标题很直白:「试问哪个游戏有这种boss,boss战压迫感这块」。但评论区里最扎眼的不是怀旧,而是一条高赞判断:「有史以来设计的最好的巨兽交互之一,绝大多数3D游戏对于巨兽交互都是纯修脚」。哔哩哔哩底下立刻有人接:「前无古人,后无来者吧,战神勉强能摸到旺达的边。」

先搞清楚:巨像的「压迫感」到底是哪几层做的
很多人以为压迫感=模型大。但把16尊巨像拆开看,这套压迫感至少有四层,继承者们学到的基本都是其中一两层。
第一层:BOSS的身体就是关卡。旺达的BOSS战不是「打」巨兽,是「爬」巨兽——抓毛发、沿手臂往上攀、被甩的时候死死按住。BOSS本身是一个会动的立体关卡。这也是那条高赞评论骂「修脚」的原因:现在太多巨型BOSS只是个放大版木桩,你能交互的永远只有脚踝。

第二层:找弱点的过程其实是解谜。那条评论区里另一条被顶上来的说法很到位:「其实旺达与巨像更像是解密游戏,其实就是你要找到这些巨物弱点,如何解决,用什么解决方式,怎么去到弱点,真正要你打架的时候其实很少」。哔哩哔哩这也解释了很多新玩家初见吃瘪——以为是动作游戏进来爽,结果是解谜游戏。8月B站有一堆初见实况在挨这个打,还有UP主从8月2日开始一天一更、把16尊巨像挨个打了一遍,每期标题都写着「我只是想宣传一下这游戏,我知道没人看」。哔哩哔哩
第三层:体量感靠的是对比,不是尺寸。旺达站在巨像身上只有巴掌大,有100多赞的评论把这件事反着说了一遍:「小时候只觉得boss压迫感强,现在一看旺达的压迫感比boss强多了……一只巴掌大的虫子拿箭射你,一溜烟爬到你脑袋上直接给你头盖骨干穿了」。哔哩哔哩镜头调度、低饱和的画面、探索时几乎只剩风声的安静,合起来才构成「你很渺小」。

第四层,也是最难学的:胜利即惩罚。每放倒一尊巨像,黑雾钻进身体,音乐一沉,游戏在反复问你「你确定自己是对的」。B站有专门聊「为什么通关比输掉更难受」的视频,原话是「战神玩起来有多爽,这游戏玩起来就有多憋屈,这是一场关于胜利即惩罚的黑暗仪式」。哔哩哔哩绝大多数继承者只学会了「打巨兽」,没学会「打巨兽的代价」。
继承者们逐个数:学到了几层,丢了什么
《Praey for the Gods》(2019):学得最全的模范生。 一款公开以《旺达与巨像》为灵感的独立游戏:雪原、巨兽、攀爬、找弱点,一样不少。前三层它都有,还带点ICO式的场景解谜。代价也摆在明面上——小体量制作,手感和镜头比旺达更糙,情绪浓度差一截。但打完旺达想立刻找「最像的那个」,到今天它仍是第一选择。
《Titan Souls》(2015):把「一击定生死」推到极端。 一张弓、一支箭,每个BOSS只有一个弱点,你也是一击即死。它继承了旺达的弱点解谜和决斗感,但主动放弃了体量——BOSS并不巨大,压迫感来自紧张而不是体积。电波对上了会很上头,对不上就是纯受罪。
魂系与《艾尔登法环》:学会了压迫感,没带走「攀爬」。 宫崎英高在采访里说过,是《ICO》让他下定决心转行做游戏,上田文人这条血脉和FromSoftware的渊源不浅,B站甚至有为数不少的「致敬宫崎英高」向考据视频。哔哩哔哩但单看巨型BOSS战:交界地的巨物有体量、有压迫、有难度,你却基本爬不上去,交互仍以翻滚输出为主——「修脚」这个词骂的多半就是这类设计。不过法环用「修脚」换来了战斗深度和内容量,对动作玩家来说这笔交换未必亏。
《最后的守护者》(2016):上田文人自己的反向答案。 同一个味道,但巨型生物这次不是BOSS,是你要照顾的伙伴。大鹫Trico有自己的脾气,不听指挥,你还得给它拔箭喂食。如果你爱的不是打巨像,而是那片荒原和荒原上的孤独,它比任何模仿者都对症——当然,上田系的操作和镜头还是那副「倔」脾气,能不能接受,得自己上手试。

「演出派」:《黑神话:悟空》与《碧蓝幻想Relink》。 评论区有条很有代表性的发言,两个「演出派」一起点了:「当初黑神话悟空那个宣传片,我就在想会不会把四大天王做成这样的巨型BOSS战,结果最后给做成变身后高达互殴了,虽然演出也很好,但还是感觉有点可惜啊」。哔哩哔哩同一条评论里还说,碧蓝幻想Relink里居然出现了巨型BOSS战,是惊喜。这其实是两条路线:旺达是「交互即演出」,新一代更多是「演出即演出」。没有高下,但如果你要的是趴在巨兽头顶找弱点的那种爽感,演出派给不了。
巨物党对照清单:你爱哪一层,就去哪
爱「爬上巨兽、层层拆解」的过程 → 《Praey for the Gods》,目前最完整的继承者
爱「一击定生死」的决斗紧张感 → 《Titan Souls》
爱规模感和战斗深度,能接受「修脚」 → 《艾尔登法环》
爱孤独感和氛围 → 《最后的守护者》,没玩过《ICO》的顺手补课
爱「胜利即惩罚」的沉重 → 说实话没有直系代餐,要么去PS5上重开旺达高难度(已经有人在这么干了),要么继续往下看
接下来值得盯的:genATLAS
今年6月的夏日游戏节上,上田文人的工作室genDesign正式公开了新作《genATLAS》——官方定位是单人开放世界动作冒险,Epic发行,愿望单已上线。微博知乎目前已确认的信息:舞台是一颗被遗弃的星球,巨型建筑横跨地平线,到处是沉寂的废弃设施和文明遗迹。微博

这游戏代号「ProjectRobot」,开发直到2020年左右才真正启动。微博微博
上田本人明确说过,本作与他之前的作品「没有关联」,PC版则可能先行登陆Epic。微博微博需要注意:发售日至今没公布,现有信息基本只停留在首曝阶段。我的建议是愿望单可以先加,但别带着「旺达精神续作」的预设去等——官方现在卖的关键词是「探索」和「巨械为伴」。微博巨像式那种攀爬巨兽的压迫感,这一作未必会有。
最后补一句给还没玩过旺达的人:现在PS5平台会免,重制版直接就能下载玩到。有位刚完结初见实况的UP主说得很诚实:「如果我是游戏制作人,一辈子如果能做出一款这样的游戏,可以死而无憾了(但很多操作体验依旧很痛苦)」。哔哩哔哩建议先试试自己能不能接受那个年代的手感,知乎上有玩家吐槽「镜头强制,倔得跟驴一样,你永远无法得到自己想要的视角」。知乎毕竟8月的B站上,每天还有人在发自己的初见实况,这款20年前的游戏,还在不断收服新玩家。
你的巨型BOSS战「白月光」是哪一场?评论区报个名字。