我最期待的《轮回之兽》,竟然烂出了5种特色风味
身为游戏玩家,最讨厌的一件事,莫过于预购的游戏没能符合自己的心理预期。
这件事在我身上发生过许多次,今天就来聊聊最近刚刚发生的这一次吧!

在玩过《轮回之兽》前,我从未想过¥248竟有这么强的购买力。
它能变成一顿火锅烤肉,能变成一个鼠标,能变成我去ChinaJoy两天的往返车票。
但,无论如何。
它都不应该变成一坨难嚼难咽的大奋球。

当心理预期和实际体验的严重错位,让我想要狠狠喷这游戏的时候,我却突然冷静了下来。
因为我觉得应该秉承自己一贯的创作理念,即便是它很奋,也应该把奋的点写下来,让还在观望的玩家,更了解这游戏。

我总结了5个关键字,希望可以用最简单、最直观的方式,让你看懂这游戏当下的一些瑕疵。
当然这里一定有我主观的感受,因此你也不必当成是什么参考标准,权当是一篇游戏感受就好。

关键字:乱
如果把《轮回之兽》比喻成一盘菜的话,作为一个东北人,我可能率先想到的是“乱炖”。
游戏中你可以看到《只狼》、《剑星》等作品的影子,并且痕迹十分明显。
但不同于将食材风味完美融合的乱炖,《轮回之兽》却十分难得的保留了各种食材的独特的味道,彼此极难相融。

剧情故作高深的在那演,BGM不分场合的在那唱,物品指引稀里糊涂的在那往出跳。
就连游戏做的相对较好的战斗部分,都是艾玛打艾玛的,小库打小库的。
游戏看似玩法很多,指引友好,呈现出一个“应有尽有”的和谐场面,然而却经不得一点深扒。

探图、收集、打怪做不到一丁点的“有机结合”,生硬的衔接拼凑,带来的结果就是碎片化而且割裂的体验。
以至于我都打过第四章了,还没有丝毫沉浸感,对游戏呈现出的世界与冒险主题,始终没办法联系在一起,看作是一个整体。

关键字:僵
游戏在演出上的僵硬,属实有点惊到我了。
在2026年,我居然还能看到一款与机关交互时,先回正位置,然后暂停动作,接着2秒后,才完成操作的游戏。
主角艾玛的脸我虽然很喜欢,高情商的说是冷脸萌,低情商就是:
还没有狗子小库的表情多。

剧情的推进也一样僵硬。【不含剧透】
插叙+倒叙本是一种能够让玩家快速沉浸、快速了解前因后果的叙事方法。
然而游戏中却体现的不尽如人意,回忆中套着回忆也就不说啥了,但是能不能别故作高深啊?能不能把故事的脉络讲清楚,把骨骼搭建好,让玩家去填充啊?
如果你是一部小说、动漫,我觉得我能看下去,但这是游戏,搞不清动机,摸不清故事脉络,真挺难玩下去的。

关键字:懒
从我的体验来说,整个游戏中处处都透露着一股“偷懒”的气息。
每一关的节奏几乎一样,一个BOSS开始时先打一次,然后关尾再打一次,并伴随二阶段。
地图如同一张白纸展开,有个电梯就算上下结构,半开放地图连个小箱庭都没有,属实有点不讲究。
指引看似友好,小库会提示你附近有物品,但不进入一定范围内,根本就不会显示物品指引,小库的提示反而很添乱。

所以游戏好像什么都给你了,但是有没给到位,就干这种说了等于没说的事儿。
还有,像是艾玛的起床动画、入睡动画、基地行走等等好多地方,全都是一样的素材复用。
而且BOSS的设计极其单调,招式单一不说,甚至有的BOSS你要打上五、六次,干啥呢这是?
就这种感觉,你跟我说《轮回之兽》可能是做着做着没钱了我都信,太懒惰,太敷衍。

关键字:累
在玩过《轮回之兽》后,我深刻明白了一个道理:
一款游戏的长板,是真的会被短板拖垮。
本作的战斗系统算是相比较而言,最长的那块长板。
然而单调的战斗流程、无聊的探索、没意义的搭档、鸡肋的料理、可做可不做的收集等等,都在逐渐消磨对战斗的良好体验。

像是艾玛与小库共享技能点的做法,我十分不解,这在前期几乎完全稀释了战斗深度。
除非你想盯着艾玛或小库某一项进行升级,而结果就会彻底忽视其他技能,全程用一种流派和战斗方式打到底。
这无疑会加剧消磨新鲜感,很快进入到游戏的疲劳期,特别是当你知道游戏基本就是这样的时候,想要放弃它的念头每分每秒都会召唤你。
并最终在感到最累的那一刻,直接Alt+F4。

关键字:庸
讲真,《轮回之兽》的平庸远超我的想象。
早在CJ试玩之后,我便降低了一些心理预期,可实际的落差却仍然在随着游戏的进行而不断拉大。
从最开始的期待,到把好玩变成能玩,再到最后的疲惫、厌倦,整个体验过程完全就是一条下坡直线。

最后,如果你问我这游戏值得买吗?
我的答案是:值得。
但一定要在价格低到¥50以下时入手。
