会。但它不是一条平滑上升的曲线,更像两次换挡:一次发生在你自己身上,一次发生在角色身上。
玩家的总结比评测还直接:序章什么鬼,第一章一般般,第二章有点儿意思,第三章好玩,第四章神作。 这条曲线和流程也对得上。第一章悲泣溪谷第一眼不抓人,地图和交互都带着生涩感;第二章血色森林开始有蛇女白赤练这种正经Boss,场景也立起来了;第三章陆家村把支线和箱庭串成一片;到第四章庞镇,地图体量明显上了一个台阶——有玩家打到快四十个小时,庞镇才探索了40%,而这只是第四张图。微博知乎
前期平淡,一半是内容问题,一半是学习成本。开局没有好武器、没有技能、没有build,打怪像刮痧;地图的探索感也明显落后于后面。更麻烦的是战斗系统的教学太薄:杀气、精准格挡、切武器刷新杀气、闪避优先级,很多机制得自己悟。有人直到第二章中后期、角色性能上来、build成型,才真正打出对攻换血的感觉,而这时往往已经过了十几个小时。知乎
所以“越玩越爽”由三件事一起推动:你自己的熟练度、武器和饰品的数值、以及关卡设计的成熟。斩马刀这类武器在第二章就能拿到,吸血、压起身、打断霸体,被玩家叫“轮椅”;到第三章之后,靠它和减伤饰品,很多人已经可以横着走。有人把爽点拆得更直白:第一次爽是拿斩马刀开启一键扫荡,第二次爽从打完蛇女开始。知乎
问题也在这儿:后期变爽,很大一部分是变强,不是变难。小怪不复活,资源总量有限,游戏必须让玩家有足够的强化空间;探索得越细,数值越容易溢出。 于是从第三章开始,不少人觉得连最高难度都变得没什么压力,Boss还没打明白,人已经先无敌了。 这也是“低开疯走”的另一面:它把最好的内容放在后面,也把最松的数值放在了后面。知乎知乎
它其实挑玩家。想要“越玩越有挑战”的玩家,后期可能会失望;想要“越玩越有本事”的玩家,它给得很足。前者可以少清支线、压一压武器等级、别碰那些明显超模的build;后者就放心探索,庞镇和后面的章节管够。开售时好评率只有73%,几天后到了88%。 这个回升本身就说明,大多数人吃这一套。微博
如果你现在卡在前两章,最实际的建议是:至少推到第二章中后期,拿到斩马刀、打完蛇女,再决定要不要弃。如果你还没买,只要接受“前两个小时是全场最差”这件事,后面的体验大概率会对得起票价。
它确实低开高走。只是“高走”靠的是成长、堆料和关卡,不是难度曲线。先想清楚你要的是哪一种爽,再决定要不要把前几章熬过去。