《杀戮尖塔2》用Godot成了,Unity商店刚停服:2026年你的第一款独立游戏该选哪个引擎?

源自210位全网作者

14:27

独立游戏开发圈有个问题,被问了快十年:引擎到底选哪个。就在最近三天,知乎上又有两位新人发帖,一个问"Unity、Unreal、Godot第一次做游戏选哪个",一个问"Cocos和Godot到底哪个好"。

放在两年前,标准答案是"各有优劣,看需求"。但2026年再这么回答,就有点不负责任了——过去一年发生了三件事,把这道题的答案真的改写了。

一年内改写格局的三件事

第一件:Unity海外资源商店对大陆停服。Unity已向位于中国大陆及港澳地区的组织发通知:2026年3月31日起,终止海外Unity资源商店访问权限,此前已购买或免费领取的资源也无法继续访问,官方建议转向中国资源商店与团结引擎。哔哩哔哩对国内独立开发者来说这不是小变动:过去大量"省时间"靠的就是现成素材、插件和模板,现在这些资源从哪来、授权怎么算,都要重新掂量。

第二件:《杀戮尖塔2》成了Godot最硬的一张名片。2023年9月,Unity宣布安装游戏达到一定门槛就要按安装量缴费,《杀戮尖塔》开发商MegaCrit公开表态要换引擎。知乎今年春天《杀戮尖塔2》正式登场——用Godot开发,大获成功。这件事的象征意义在于:一个商业上已经验证过的团队,把整个项目押在Godot上重做,跑通了。

《杀戮尖塔2》用Godot成了,Unity商店刚停服:2026年你的第一款独立游戏该选哪个引擎?

第三件:AI下场了。Epic刚在Unreal Fest首尔站官宣Unreal Engine 5.9正在开发,重点方向就是AI功能、MCP改进和开发者助手。哔哩哔哩而独立开发这边,“Codex+Godot"已经成了流量密码——B站UP主用它一天复刻出能玩的"杀戮尖塔”,播放量破百万;知乎有不会写代码、没有美术的游戏策划,半天做出可玩的动作肉鸽原型,全程不用自己写代码、不用自己搞美术。知乎小红书上一篇整理"适合做游戏的Codex Skill"的帖子,收藏量(1172)比点赞量(557)高一倍还多。小红书在所有AI辅助开发的组合里,Godot是目前出镜率最高的那个引擎。

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四个引擎的真正差别,不在参数表

别看跑分和参数,看一件事:什么东西你得自己手搓。

Godot——免费、开源、轻。有开发者说自己电脑里装了十几个Godot版本,加起来都没一个Unity或UE大。2D开发体验突出,GDScript上手门槛低,对AI工作流最友好。但代价同样明确:3D生态缺口。一个高赞回答说得很直白:真用Godot做3D,你会发现啥都缺,水体、植被、天气、后处理等等,样样都要手搓,Unity商店有现成方案直接买,UE很多功能干脆内置。知乎有人遇上引擎层的闪退bug,因为官方版本连调试符号都删了,只能下载源码自己从头编译整个引擎来排查。知乎

《杀戮尖塔2》用Godot成了,Unity商店刚停服:2026年你的第一款独立游戏该选哪个引擎?

Unity——素材生态依然是最大的,手游管线最成熟。但经历2023年收费风波和今年资源商店政策调整之后,国内开发者要评估的不只是"引擎好不好用",还有"素材从哪来、授权主体是谁"。

Unreal——画面天花板,5.9版本在AI上加码很凶,但它重:学习曲线、包体、硬件要求,都写着"主要面向商业团队"。个人开发者的第一款2D小游戏选它,等于学开车先买一辆半挂车。

Cocos——在Steam几乎没声音,但如果你的目的地是微信小游戏和手游变现,它是国内商业案例最多、生态最熟的那一个。

选引擎,先看你要做什么、发到哪

直接给结论(基于社区讨论聚合,不是绝对真理):

  • 2D像素/卡牌/肉鸽,目标Steam → Godot,基本不用纠结

  • 3D、需要大量现成素材 → Unity,但先把素材来源确认好

  • 微信小游戏/手游变现 → Cocos(或Unity的小游戏方案)

  • 高画质3D、有团队有预算 → Unreal

  • 还没想清楚做什么,想先用AI验证玩法 → Godot+AI工作流,是当下试错成本最低的组合

三个坑,比"选错引擎"坑掉更多人

1、把阵营骂战当成自己的判断。知乎上"Godot大概落后Unity/UE几年"这个问题有上百万浏览,高赞回答只有四个字:“遥遥领先”。知乎这是情绪话,不是结论。《杀戮尖塔2》的成功也不等于你的项目会成功——MegaCrit迁移的是他们团队的技术栈,不是引擎的光环。

2、以为AI时代引擎不重要了。AI加速的是写代码,补不了生态。Codex能复刻杀戮尖塔,是因为这类游戏的代码早就在开源社区满天飞、进了AI的知识库。知乎当时评论区有句泼冷水的话说得挺准:"游戏逻辑和游戏差十万八千里。"等你要做一个市面上不存在的东西,拼的还是引擎生态和你自己的设计。

3、选太久。没有任何一款引擎会毁掉好游戏,但"花两周选引擎、三天后弃坑"毁掉过很多人的第一个项目。引擎真正的成本不是学习难度,是迁移成本——选错了再换,素材、逻辑都要重来。所以给自己设个期限:挑一个,一周之内把你想做的游戏的核心玩法跑成一个粗糙但能玩的原型。跑不出来再考虑换,跑得动就继续。别觉得一周太赶,真有人用Codex+Godot,12个小时就把一个可玩的模拟经营原型从零跑通了。知乎

《杀戮尖塔2》用Godot成了,Unity商店刚停服:2026年你的第一款独立游戏该选哪个引擎?

最后,两件值得继续盯的事

一是Godot版本迭代很快,B站教程已经从4.3刷到4.8+,但中文资料整体还偏薄,入坑前做好读英文文档的准备。二是引擎只是第一步:现在Steam流量越来越向头部集中,决定你的游戏能不能被看见的,是游戏本身的钩子和发售前的积累。

别让"选引擎",变成你不动手的第一个借口。

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