风格的代表、品质的烙印,盘点那些经由小岛秀夫之手产生的游戏
从一个人到80人,再到120人,历时三年有余,经过大大小小多次预热,《死亡搁浅》终于发售了。本作是继小岛秀夫2015年“A HIDEO KOJIMA GAME”标语被删事件以及后来的KONAMI离职独立创建工作是风波之后,小岛监督推出的第一款游戏,这也是自那以来第一款打上了“A HIDEO KOJIMA GAME”的游戏。
A HIDEO KOJIMA GAME是什么?
小岛秀夫曾经表示,并不是他参与过的所有游戏都会打上“小岛秀夫游戏”的标记,而是有着非常透彻的小岛印记的游戏才会被冠以这个标语,这个印记包括的内容非常广,因为33年前,每款游戏的开发人员可能仅有几个人,他们每个人都要负责大量的内容,而那时的小岛秀夫就要从企划、编剧、图表、地图绘制、角色绘制、程序优化等大量项目一一参与,这个习惯也保留到了后面,所以只有小岛亲自负责概念企划、世界搭建、剧情编写、角色设计、信息收集、考察、测试、脚本、演员等等从上至下各个维度都进行参与,有了浓重的小岛风格和小岛思维,这才是“A HIDEO KOJIMA GAME”。
这些印记,玩家们如今也都可以在《潜龙谍影4:爱国者之枪》的纪录片“小岛秀夫的基因”中看到。
小岛秀夫的思想流入了经由他手打造出的大量游戏中,接下来就让我们一起来看一下那些经过小岛秀夫之手的经典系列吧。
潜龙谍影——传奇的开始
虽然经历了社内除名以及与开发团队隔离的风波,当一切喧闹尘埃落定,小岛秀夫对老东家KONAMI其实一直心存感激,这也是必然的,没有老KONAMI给他提供平台和资金支持,自己是绝不可能有当下的玩家认可度和忠诚度的,能够给小岛提供发挥的平台以及充足的开发时间这一点上,还未沉迷小钢珠产业的老KONAMI确实足够仗义。
《潜龙谍影》系列国内更多以《合金装备》相称,本文中还是将使用官方译名称呼。
1987年,《潜龙谍影》系列首作登陆MSX2平台,游戏中玩家需要控制主角Solid Snake潜入世外桃源(Outer Heaven)摧毁双足步行核弹发射装置“Metal Gear”并在途中解救被俘特工。游戏采用了非常创新的潜入式玩法设计,战斗并非是推进剧情走向的必要手段,被敌人发现后的警戒状态也开创了战术谍报游戏的独特游玩体验。剧情的最后Solid Snake摧毁Metal Gear并击败Big Boss。
多年间《潜龙谍影》系列经历了极大的玩法改进,PlayStation上首度融入了电影式交互并尝试打破第四面墙直接与玩家交流,心灵螳螂甚至会读取玩家的存档来揣测玩家的游戏玩法,并通过震动机能控制PlayStation手柄的移动;《潜龙谍影2 自由之子》不仅将主角更改为“雷电”,在敌人AI和环境交互丰富度上也带来了史无前例的提升,角色从雨天室外到室内会在地上留下湿脚印,角色被雨淋久了会打喷嚏,敌人的AI在被主角警告时根据性格会扭捏抖出弹药或直接拔枪射击,大量可以多次深度互动的环境场景给玩家留下了极深的印象;三代的《食蛇者》则讲述了Naked Snake如何怀着复杂的心情与The Boss以及Cobra小队战斗,一步步了解到事实真相并理解了The Boss作为一个真正的爱国者的担当,最终完成了任务并成为了Big Boss,游戏引入了伤病系统,玩家需要时刻留意Snake的受伤状况并采取对应的治疗措施,游戏中加入了大量野生动物并全都可以进行互动,Snake可以更换自身的迷彩与面部迷彩来进一步融入环境以便更好地潜入;到了四代《爱国者之枪》,主角交还给Solid Snake,而这也是SS作为主角出演的最后一部MGS游戏,作为SS故事的收尾,诸多经典角色悉数登场,身为Big Boss的Naked Snake也一并登场,呼应了MSX2上首作的结局中Big Boss留给SS的消息:“我们会再见面的”,MGS4与其说是传奇的辉煌,更像是传奇最后的固执,将名为“未来”的接力棒交给下一辈,交给阳阳、雷电、梅莉尔这些年轻的名字,在所有剧情收束的时刻,相信没有哪个系列老粉丝能够不为之动容,当然,本作剧情量之大也让其拥有了“游戏五分钟,播片半小时”的评价。
期间还有包括《孪蛇》、《Ac!d》、《掌上行动》、《和平行者》、《崛起:复仇》等作品,而《幻痛》是小岛监督在KONAMI全程参与制作的最后一部游戏,也是KONAMI时代的最后一部“A HIDEO KOJIMA GAME”(后在发售前被KONAMI从封面抹去),游戏采用了开放式地图的玩法,设计了大量的可重复游玩任务,各个元素之间的影响和交互都能为整个游戏过程带来无限的钻研空间。同伴的引入甚至一度在网上引发了“静静(Quiet,狙击手)到底有没有狗(Diamond Dog)好用”的有趣争论。游戏有两大章,“复仇(REVENGE)”与“种族(RACE)”,在游戏的最后小岛留下了一个明显没有讲完的故事,经过解包玩家们发现,游戏原计划制作三章,第三章“共存(PEACE,日文为‘共存’)”可能才是《幻痛》最终想要传达给玩家们的信息,玩家们在本作中将设置基地并可以研制核弹,而小岛在游戏中埋藏了一个极其深的结局——全球无核化,只有当服务器中所有玩家总计核弹数量为0时才会触发该结局,这是MGS系列一直贯彻的反战思想的终极理想化体现。
顺便一提在玩家们的努力下真的实现了全球无核化。虽然第三章没能做到游戏中的原因众说纷纭,但这种结局也为MGSV的真正结局留下了开放式的结局,以这样的形式收尾不可谓不是一个很巧妙的设计。
最终,在《潜龙谍影 生存(METAL GEAR SURVIVE)》以极差口碑推出后,“后小岛时代无法驾驭MGS”的说法再度占据了主流。当然,这时的KONAMI已经是一味逐利的商人形象了。截至2018年,《潜龙谍影》系列全球累计销量达5380万套。小岛带着他酝酿多年的想法成立了小岛工作室,准备续写“A HIDEO KOJIMA GAME”的传奇。
终极地带——多样化的未来
小岛监督不仅是军事迷,同样也是机甲方面的行家,否则也不会在游戏中设计出Metal Gear这种机甲,2001年3月1日,小岛秀夫监督,新川洋司、西村诚芳担任美术设计的科幻机甲战斗游戏《终极地带(ZONE OF THE ENDERS)》发售,在新川洋司扎实的机甲设计下,本作在2001年便为玩家们提供了极具视觉冲击力的战斗效果和富有深度的剧情。
游戏的战斗以“斩(BLADE)”、“击(SHOT)”以及“抓(GRAB)”三大攻击方式配合极其灵活的三维控制让游戏手感拔群,根据种类不同的12中辅助武器可以让战斗朝向对己方有利的方向移动,那种满屏大小的锁定框,同时锁定上百个敌人后释放追踪能量光束的爽快感与强调潜入的MGS系列有着天差地别的关系。做什么像什么,这也是小岛秀夫的特色。
系列目前已经登陆PS4平台,名为《Anubis 终极地带 M∀RS》,支持VR、模型观察模式、支持影院模式观看此前的影片、针对PS4进行优化的“PRO”操作模式能够带来更加快速的功能切换。
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我们的太阳——太阳在你手中
小岛监督另一个广为人知的游戏作品便是《我们的太阳》系列,本作发售于GBA平台,与当时其他的GBA游戏不同,这个游戏的诞生源于小岛秀夫的灵机一动,在看到KONAMI的玩具部门开发的太阳光传感器后,小岛开始思考“这个该如何应用到游戏上”,《我们的太阳(僕らの太陽)》系列就此诞生。游戏的卡带比起一般的GBA游戏卡高了一层,用于放置光线传感器,越过GBA的卡槽采集光线,因此游戏的卡带也做成了全透光的外形。游戏开始后需要玩家设定地区以方便游戏确定所在地当前的时间与昼夜,根据实际时间,游戏内昼夜与玩家所在地相同,白天玩家可以通过照射采集能量进行攻击,夜晚则需要与敌人周旋,伺机潜入目标地点。
老牌游戏纸媒《Fami通》为本作打出了36/40的白金殿堂评分。后来,游戏的续作《我们的太阳2:太阳少年强戈》和《新·我们的太阳》在日本地区发售,未发售海外版本,第四部作品《月亮骑士》由于平台换为Nintendo DS平台,储存介质的缩小也不允许太阳光传感器的植入,这个系列也因此停留在了这一款作品上。不论从什么角度来看,《我们的太阳》都是灵感与技术结合的美妙产物。此外,最让人无法忘记的便是主角蓄能时喊出的那句“太阳!”。
P.T.——没有未来的开端
人们以为《寂静岭》将在小岛秀夫的手下散发光辉——像《幻痛》初公布时类似的皮包开发组“Moby Dick”一样突然出现的7780S开发组,突然上架的序章《P.T.》,从未体验过的恐怖游戏游玩形式,免费发布后透过网络玩家们争相讨论的游戏打法,像《幻痛》一样在PV中突然揭开游戏的面纱——KONAMI的看家系列新作,小岛秀夫太知道该怎么挑逗粉丝的求知欲了。
但是事与愿违,早已成定局的离职与KONAMI的内部风波让这部作品即便收获了无尽的赞誉、即便有着弩哥这样的大牌明星加盟仍旧无法使其在“开发”这样的关键问题上拗过KONAMI的其他决策层。就像是在对着干一样,KONAMI下架了《P.T.》,并取消了所有用户的《P.T.》重复下载权限,一度让装有本作的旧款PS4价格翻倍。这个游戏原本会有无比的成就,从游戏后来发布的PV中我们也能看出一二。
不过,近期小岛秀夫已经明确表示过想要继续开发一款恐怖游戏的想法,届时究竟能不能成为《P.T.》的精神续作就让我们拭目以待吧。
死亡搁浅——未来在你手中
很有趣的是,《死亡搁浅》这次的评分差异化非常明显,不少人都是抱着看戏的心态等待游戏口碑崩盘,期待着那所谓的“造神运动”土崩瓦解,本质上和互联网上毫无心理压力地以公众人物作为情绪宣泄口来评头论足的人之间并没有太大不同。但,《死亡搁浅》却又确实是小岛秀夫多年以来除了MGS系列外计划得最为周全的项目,它的存在更像是小岛对于所有支持他的玩家们一次毫无保留的释放。以人与人的“联系”为核心,对于互动游戏可以表达的内容进行了重新思考,并放手做了这样一款反潮流的、核心玩法是传递货物的游戏,抛弃成熟的商业游戏公式并大胆地在一开始就将世界观设计得非常复杂。
三年间,参与过《死亡搁浅》的开发名单中共有120人左右,其中核心开发组成员有80人,120人中,曾有62人参加过《潜龙谍影V 幻痛》的开发,67人是KONAMI的老员工,索尼第一方工作室Guerilla(游骑兵工作室)也有超过70人参与了本作的开发,在小岛独立工作室,对新作的开发举步维艰时,正是游骑兵工作室将他们最贵重的Decima引擎赠予小岛,在Decima的渲染力下,游骑兵曾打造出《地平线 零之曙光》这种PS4画质天花板级别的游戏,可以很肯定地说,没有游骑兵工作室,《死亡搁浅》绝不会如此高效地开发。因为人与人的“连接”,才有了《死亡搁浅》,而《死亡搁浅》也将复现这种连接。
一个人,80个人,120个人,所有人。小岛秀夫用他的游戏哲学连接了你我,并定将会随着时间的推移让越来越多的玩家联系起来。
回到一开始的“小岛秀夫游戏”,这一次的《死亡搁浅》没有了KONAMI的限制,小岛监督能够把多年以来的思想尽可能地融入到这款作品里,某种程度上,游玩这款游戏也是与小岛的对谈。
《死亡搁浅》是一款单人游玩的游戏,它可以离线游玩,但作为一个主题便是“连接”的游戏,当我们负重前行,面对高耸的山崖犯愁,却恰巧发现了其他玩家留下的梯子,发现别人沿着你走过的足迹送货,那种被人信任和尊重的使命感袭上心头时,我们每个人都将成为死亡搁浅社群的一份子。
某种程度上来说,《死亡搁浅》的推出是反商业逻辑的,在2019年这个时间点,一反既有的游戏设计公式,从游戏概念和类型设计上尝试创新的风险是极大的,因为这很有可能直接导致一个问题——游戏“不好玩”,至少按照如今被绚丽画面震撼声效单向化好游戏定义的不少玩家来说,它不够好玩。换个说法,《死亡搁浅》的这种尝试并不是以游戏去适应玩家,而是要玩家去适应游戏。如果我们不以“拼杀”所带来的感官刺激去衡量一款游戏的价值,而是从一开始就将游戏的终极目标设定为“连接”,以细腻的感动和缓慢的节奏、与世隔绝而又无处不在这种矛盾的统一感带给人独特的感觉,这样全新的游戏体验或许将在未来引发质变、开创全新的游戏类型也说不定。
TOMORROW IS IN YOUR HANDS.
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