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与其硬磕科幻大作,国产3A游戏更想在熟悉的古代题材上先赢一次

源自8位全网作者

25-12-26

当前国产3A游戏领域呈现出一个显著现象:备受期待的大作,如《黑神话:悟空》,多以古代神话、武侠或历史为背景,而像《赛博朋克2077》或《死亡搁浅》这类末世科幻题材则相对少见。这种题材偏好并非偶然,而是由市场、人才、制作成本和文化环境等多重因素共同作用的结果。

从产业基础和人才储备来看,古代题材是国内游戏开发者更为熟悉的“舒适区”。许多资深游戏制作人拥有十几年开发武侠或古风网游的经验,这为他们积累了丰富的相关知识、设计模式和美术素材。正如在横店拍摄古装剧可以方便地调用现成的宫殿、服饰和经验丰富的群众演员一样,制作古代题材游戏也能有效利用成熟的产业链,从而节省开发和沟通成本。相比之下,科幻题材,尤其是构建一个完整可信的末世世界,需要从零开始进行概念设计、世界观构建和美术风格确立,这对团队的想象力和执行力提出了更高的要求。在国内,专精于科幻载具、建筑或装备设计的美术和策划人才相对稀缺,强行“转行”的结果可能只是将飞剑换成导弹,本质上仍是“换皮”,缺乏科幻题材应有的沉浸感。

市场竞争和文化壁垒是另一个关键因素。在武侠、仙侠这类植根于本土文化的题材上,国产游戏拥有天然的“文化壁垒”优势,能够提供海外厂商难以复制的独特体验,从而在特定赛道上形成差异化竞争。然而,在科幻领域,国产游戏需要直接与欧美顶尖的3A大作在同一舞台上竞争。面对技术、叙事和玩法上都已相当成熟的海外竞品,新晋的国产3A游戏很难在全方位比拼中占据上风。除非能诞生出如《三体》之于科幻文学般石破天惊的“中国式科幻”游戏,否则很难改变当前的市场格局。

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此外,题材本身的发展阶段和受众也存在差异。西方科幻作品经过了从太空歌剧到黄金时代,再到新浪潮等多个阶段的迭代演进,像《赛博朋克2077》这类聚焦近未来个体生存困境的作品,正是建立在成熟的科幻文化和叙事传统之上。而国内的科幻创作和接受环境,或许更偏向于“黄金时代”的宏大叙事、技术奇观和对未来的畅想,例如《戴森球计划》的成功便是一个例证。但这类宏大叙事往往更适合策略或模拟游戏,与强调角色扮演和个人叙事的3A大作在形式上有所不同。同时,废土题材本身在全球范围内也并非绝对的票房保证。即便是《辐射》系列,其早期也经历了“叫好不叫座”的窘境,直到后来转型为更迎合大众口味的第一人称射击游戏(FPS),并受益于电脑硬件性能的飞跃和特定社会情绪的推动,才真正走向大众化。对于投入巨大的国产3A项目而言,选择一个本身就有一定商业风险的“小众”题材,无疑是需要勇气的。

与其硬磕科幻大作,国产3A游戏更想在熟悉的古代题材上先赢一次

内容审查环境也间接影响了题材选择。虽然科幻题材相对自由,但历史题材的创作并非毫无限制。例如,制作一款允许玩家自由扮演不同势力、改写历史走向的策略游戏,会因涉及复杂的历史叙事和民族关系而面临严格的审查。这使得开发者在选择历史题材时,更倾向于制作线性叙事、矛盾冲突相对简单的动作角色扮演游戏(ARPG),例如聚焦于汉人内部纷争的时期,而非开放世界或大战略类型。

国产3A游戏偏爱古代题材,是基于现有的人才优势、成熟的生产管线、独特的文化市场、对激烈国际竞争的策略性规避,以及对内容风险的综合考量后,所做出的理性选择。这并不意味着科幻题材被完全放弃,事实上在移动游戏等领域,末世生存类游戏依然层出不穷。但在投资巨大的3A单机赛道上,开发者当前更倾向于在自己最擅长、最有把握的领域率先取得突破。

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精选参考来源

1. 为什么国产3A游戏不喜欢做《赛博2077》《死亡搁浅》等末世科幻题材,而喜欢做古代题材?

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为什么国产3A游戏不喜欢做《赛博2077》《死亡搁浅》等末世科幻题材,而喜欢做古代题材? 3A大作做什么类型基本跟市场有很大关系。科幻的确是文化折扣最低的一个类型,但是它本身的门槛极高,首先是我们国家

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