美国玩家今年在游戏订阅上花了36亿美元,订阅制真香还是陷阱?游戏涨价让订阅制更受欢迎
市场研究机构 Circana 最新报告显示,2025 年美国玩家在游戏订阅服务上的支出持续增长,全年累计金额已达 36 亿美元,同比增长 19%。仅 7 月份,玩家就在订阅服务上花费 5 亿美元,创下历史新高。增长主要来自 Xbox Game Pass 和 PlayStation Plus 等非移动端订阅,其当月支出同比增长 21%,抵消了主机游戏消费的下滑。
Circana 执行董事 Mat Piscatella 指出,随着游戏售价普遍上涨至 70 美元甚至更高,越来越多消费者倾向于选择“性价比更高”的订阅服务。他还承认,自己在 2024 年曾对订阅模式持怀疑态度,但如今的趋势显示玩家习惯正悄然改变。

厂商财报同样印证了这一点。微软 CEO 确认,Game Pass 上一财年创造了近 50 亿美元收入;索尼则在 2025 年第一季度,凭借 PlayStation Plus 等“网络服务”进账近 12 亿美元。分析人士预计,两家公司未来会继续推出差异化方案,以增强订阅的吸引力和盈利能力。

不过,订阅制的扩张也引发争议。微软今年宣布 Game Pass 涨价并关闭《Hi-Fi Rush》开发商 Tango Gameworks,引发玩家强烈不满。评论认为,随着订阅成为核心营收来源,玩家通过“取消订阅”表达抗议的能力增强。与此同时,服务型游戏的脆弱性也加剧担忧:EA 在 2025 年初一次性关闭 13 款游戏服务器,并宣布《圣歌》将在 2026 年停运,让玩家质疑“买到的游戏是否真正属于自己”。
业内普遍认为,订阅制正在从“补充选项”走向行业主流,但它是否会冲击单机精品和长周期开发的 3A 游戏,仍有待观察。
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