独具风格的工作室 klei经典游戏合集
我们需要更多像Klei Entertainment这样的游戏工作室。他们在游戏制作中会优先考虑艺术方向与角色设计,在之后的每一部作品之中,都会重新利用之前的设计,并与新的体裁相结合。《忍者之印》(Mark of the Ninja)、《闪克》(Shank)、《饥荒》(Don't Starve)以及《隐形公司》(Invisible Inc)等都是他们最有代表性的作品。他们总是将自己的作品打磨得像镜子一样闪闪发亮,他们所创造的角色总是让人在一投入游戏之中就会爱上。自2010年依靠《闪克》打出名堂之后,Klei Entertainment就开始按照自己的风格开创事业,并且完全没有打算减慢脚步的样子。
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《饥荒》
近年来生存类游戏获得了越来越多玩家的青睐,Klei Entertainment工作室开发的《饥荒》无疑是当中的佼佼者。在这一作品最初诞生的2013年,它的横空出世为游戏界带来了一场“求生热”;后续发售的《巨人的统治》、《海滩》两个DLC以及后来推出的《饥荒:联机版》,则在接下来的时间里持续保持粉丝活跃度的同时,进一步丰富了游戏体验。
游戏是怪诞的美式画风,一看画风就知道它一定有另类的设定,粗线条,夸张的叙事。地图上可以拉远和缩进镜头,可以双指旋转调整视角,但除了主角和一些主要动物和怪物拥有四向贴图以外,其他的不是正背两面就是干脆一面,比如大树不论你怎么转都是一个面,你这贴图是有多偷懒啊喂!
虽然贴图省事了些,但开发商 KLEI 在一些细节上并没有偷懒,比如每个素材的外形都区分得清清楚楚,每个动物/怪物你都可以根据它们的小动作预判它们接下来要干嘛,道具的贴图也很精细,你甚至能看到小花伞上面五颜六色的花色。如果你有兴趣亲自试一试,《饥荒》带给你的体验会非常强烈,游戏机制简单明了地摆在你面前,但又难度重重,连种树跟种田都会随机出现丧命危险你觉得你还有什么时候是安全的?哪怕你已经习惯一次次死亡,在这里你依旧会惧怕死亡,这样的情感渲染相当地真实,但是给玩家的负担也太重了些。要是能在其中设计一点能让人看到曙光的东西——存档点?好心的NPC?能回血的女神像?也许会让它更有人情味。不过呢,变成那样的话就不是《饥荒》了。
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《缺氧》
《缺氧》是Klei继《饥荒》之后推出的又一款求生题材游戏。只不过这一回你不再需要亲自扮演求生者披荆斩棘,而是以上帝视角去经营发展一个殖民地。从这个意义上来说,这部新作其实更加类似于《辐射:避难所》这样的模拟经营游戏。而游戏名之所以叫做《缺氧》,是因为你需要治理的地方真的缺氧。
由于殖民地位于某个未知星球的地下,就连居民们日常呼吸喘气都成为了一件需要时刻操心的事。你需要做的,则是想方设法在这个地底世界寻找新鲜空气,让居民不被憋死;然后想方设法寻找食物来源,让他们不被饿死;至于吃好、喝好、玩好,则是更加奢侈的高级需求了。
所以简单来说,这款游戏就是要让你养一批人,一直养到天荒地老,或者养得死光光……绝大多数模拟经营类游戏都是时间杀手,在这方面《缺氧》更是做得登峰造极。四五十个小时对这部作品来说,可能只是一个让你初步熟悉主要套路的门槛;一两百个小时对肯玩进去的应和粉丝来说,恐怕也只能算是家常便饭。这种让人欲罢不能的魔力和《文明》系列“再来一回合”的原理有着异曲同工之妙,每一次哪怕再微小的进步都足以给你带来难以想象的惊喜。
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《闪克2》
曾几何时,系列游戏对我们来说都是千篇一律的,续集的出现就是前作的克隆。但随着游戏世界的大跨步发展,这种克隆型续集渐渐被见多识广的玩家淘汰,现在我们听到“续作”这个词时,第一反应就是:它的变化大吗?《闪克2》是这样一部游戏,它变得太多了以至于我们无法简单的将它与前作进行对比。开发商Klei明显从《闪克》的评论中学到了很多东西,他们用玩家的意见武装自己,成长的非常快。
《闪克2》把前作的合作战斗改变成了在线合作模式,两人合作迎接至少30批的敌人,这是我感觉游戏中最过瘾的时刻。两位玩家共同经历可怕的战斗,使用大量杀伤性武器,设下陷阱并且杀死敌人,与此同时每一次赢得战斗他们都将获得非常强大的技能,但是如果有一个人死了,战斗就结束了。
这样的战斗非常考验两个玩家之间的默契,又有一种荣辱与共的神圣感。赢得一场战斗后你可以收获一些金钱来购买手枪、炸弹、陷阱,还有……当做诱饵吸引敌人的野猪。还有一个重大改变,那就是游戏的色调和气氛。前作《闪克》是冷色调的,它让你感觉充满了暴力和黑暗,主角闪克更像一个独行侠,而《闪克2》则有些偏暖色调,虽然它仍然充满暴力,但它更注重合作和为家庭战斗。所有的杀戮都有了意义,这让游戏变得更加人性化。
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《忍者之印》
Klei想要做的的确是一款忍者游戏,而不只是一款拿忍者当主角的游戏。你感觉自己是隐秘的刺客。从游戏机制到游戏背景,从画风到动作都在告诉你,你是一名忍者。潜藏在暗影中是游戏的主题。你可以选择不同的路线,遇敌后也可以采取不同的应对措施,有利有弊。所有的事物都有两种摸样,一种是在暗影中的,一种是在光线下的。开发者表现黑影的同时,让玩家仍然可以看清周围环境。
恰到好处的小色块把每个细节都表现得淋漓尽致。 关卡设计在镜头切换上非常像《银河战士》,让人物保持在屏幕中央。这让玩家可以躲进掩护中,计划下一步行动。在《忍者之印》中,你不是《忍者龙剑传》里那个杀人机器。Klei曾尝试过三种不同的打斗系统,最终找到一个平衡点,让这个游戏既不是一款格斗游戏,又不让玩家在被逮到之后可以轻松逃跑。如果有一两个敌人,你可以应对,但再多就不行了。游戏的战斗很紧张,但感觉很好。战斗很流畅,与游戏的其他部分衔接很好,但这款游戏的好玩之处还是在于潜行。
和画面一样,音效也很重要,但还不够突出。正常走路慢但无声。如果你跑步,你就会发出声响,暴露你的位置。破坏光源,击打铜锣可以使敌人分神或暴露你的位置。游戏中通过一个白圈来表示声音的影响范围。声音不会对游戏过程造成太大阻碍,打通教学关卡完全不用考虑声音。这种表现声音的方式十分贴切,而且十分符合游戏整体风格。 因为几乎所有的潜行游戏都是3D的,Klei需要重新建立他们的潜行机制。他们花了9个月的时间重新在2D空间进行概念设计。举个例子,在潜行游戏中,躲在拐角后面是个标准动作,但在二次元,人只能在竖直的空间中躲藏。作为忍者,你能够飞檐走壁,在竖直的空间中躲藏。
你无法从侧面绕道躲避视线,但你能从上方经过或藏在暗门中。 我认为这款游戏的2D本质使它比3D同类游戏更自由。关卡更开放,虽然序章关卡的最后部分比较线性,但事实上你不感觉路线单一。
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《节奏地牢》
说他是节奏游戏是因为在《节奏地牢》(Crypt of the NecroDancer)这款游戏里节奏就是一切,不管是攻击、移动还是使用道具在游戏中玩家每一次操作都需要根据游戏屏幕上的心跳节拍来进行。配合带感的BGM,浑身上下抖起来,动次打次不能停!但是如果你的行动没有按照节拍来进行,你将不能移动不能攻击!
节奏乱掉之后就会被各种地牢魔物胖揍一顿。其实本作还包含了Rougelike要素,游戏的关卡是随机生成的包括每个关卡的怪物,道具,以及商店,操作也只有四个按键就是上下左右,根据屏幕下方的心脏节奏来按,角色会自动触发相关动作如开门、攻击、挖墙,使用道具道具一般是组合键。
但是《节奏地牢》的难度还是非常高的,因为地图是随机生成的所以玩家无法通过“背版”来躲避一些危险,地牢中魔物还会各种下三滥的手段来阴人,所以需要玩家足够的了解怪物的技能从而避开危险,这一切的操作还要保持在节奏当中,让蹦迪不能中断。需要玩家通过大量的练习才能过通关后期关卡。
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《隐形公司》
《隐形公司》给人的第一感觉仿佛是《晶体管》的续作:这两个出自不同公司以及不同美术总监的作品风格竟然如出一辙。为了配合游戏所展现的赛博朋克风格,《隐形公司》的美术风格和Klei以往作品有着较大的区别:鲜明的色彩对比,立体感十足的人物造型彰显出浓重的美漫风格,而从操作界面到人物设计弥漫着浓厚的科幻之感,可谓是先声夺人。也许正是主题的交集,使两个作品乍眼一看出乎意料地相似。
本着“潜入”的主题,《隐形公司》不提倡杀戮。武器分为致晕武器和致命武器两种,前者可重复使用但敌人几回合便会醒来,而后者昂贵且弹药极度稀少,且敌人的死亡不仅会直接导致警报的上升,还会在任务结束后扣钱。但是饶敌人一条性命的代价可能是非常高昂的:如果你被敌人发现,不会有打晕或者关押,而是下回合直接一枪送你归西。游戏在气氛的营造是相当成功的。回合策略游戏不像即时游戏需要应对突发状况,因此紧张感也难以与之比肩,但是《隐形公司》把紧张感发挥到了极致。
在每一个任务中,你停留的时间越久,危险系数会不断上升:警报每五回合上升一层,伴随着警报的上升,额外的摄像头会开启,系统破解的难度会增加,而越来越难对付的警卫人员会纷沓而至。为了完成任务,或是窃取更多的金钱,你将不得不面对一群到处搜寻的警卫。噪音的发出,门的开关都会吸引到警卫来检查,而一旦你被警卫发现或者警卫被击晕后醒来,他不会傻乎乎地继续巡逻,而是会嗑药似的到处寻找你。成群结队的敌人在各个房间跑动令逃离难度急剧上升。在这种情况下,如何运用风骚的走位和道具活着跑到电梯处逃离,每一步都要深思熟虑。









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轩辕铭希
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1新手指引非常差,游戏过程中毫无提示
2难度高,无法随意存档甚至无法存档
3游戏时需要全程精神高度集中
所以休闲玩家真的没必要买这家的游戏,我在浪费几十块钱后,就在steam上把这个公司拉黑了
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DL海盗
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生米煮成锅巴
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追风看不见脸
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