AI开发日志刷屏的一周:三周就能做出首发,可Steam一年两万款新游近一半连10条评测都没有——你的愿望单标尺要重画了

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18:13

10月11日的B站游戏区时间线上,两条视频挨着出现:一条是《爆肝三周!在真实的西雅图送外卖是什么体验?|AI做游戏开发日志#1》,UP主"内测版本"说自己零基础,让Claude直接操作Unity,三周把一堆方块做成了能跑的游戏。 另一条是《8个品类2614款新游数据,三步看清一个赛道|上线一周只有123个愿望单,是宣传没做好OR立项有问题?》,UP主"Gaby学姐说",同样是10月11日发布。 “做出来、发出去、被人看到”,在独立游戏语境里第一次变成了三道分开的题。对正在用AI做游戏、或者准备上手的人来说,这一周的动态几乎是2026年独游现状的压缩包。哔哩哔哩哔哩哔哩

一、AI开发日志已经成了一个门类

在B站按"AI做游戏 开发日志"检索一周内的新视频,有12条——这还只是平台收录到的部分。几支典型的:

  • 《铸军者》UP主lloqoll在10月11日发到了开发日志005:一款骑砍×全战×环世界风格的中世纪战争游戏,全程借Codex开发,除想法、方向、验收外,代码、美术、动作都是AI管线。 视频下17条评论比14个点赞还多,讨论的是"敌我辨识度怎么做"这种正经游戏设计问题。哔哩哔哩

  • "硬币-被占id版"是化学系大一新生,在做像素肉鸽《元素猎手》,要求游戏里的元素反应全部真实配平,10月6日发到日志02。哔哩哔哩

  • "冰封做游戏"把一页纸玩法草案交给一群AI:提案、打分、挑刺、返工、九条线同时开工,7小时产出一部"能从序幕打到片尾"的法庭推理游戏——但他自己也承认,片里是初版,“正式版正在重做”,视频末尾照样在求愿望单。哔哩哔哩

  • 工具厂商也在亲自下场发日志:10月11日"usecrayonai"发布海岛采矿小游戏,文案标注"使用CrayonPro+Opus5.5制作",附在线试玩链接。哔哩哔哩

同一天,另一支视频的标题更像是新行业口头禅:“AI写代码太快,Review跟不上?用GitHubProjects管理Godot开发”(UP主"玩物不丧志的老李",10月10日)。它点出了AI开发的第一次瓶颈转移:写代码便宜了,验收AI产出成了新成本。哔哩哔哩

AI开发日志刷屏的一周:三周就能做出首发,可Steam一年两万款新游近一半连10条评测都没有——你的愿望单标尺要重画了

二、另一侧的数字:一年2万款新游,近一半没人看见

数据侧的温度完全不同。Gaby学姐的上一期标题是《一年2万款新游上Steam,近一半评测不到10条:你的游戏如何被看到?》。 她在本期简介里把口径写得很清楚:2026年9月30日数据批次,统计2024年9月30日之后首发、评测≥10条的付费新品,覆盖8个品类2614款;"新品"为宽口径,评测份额不等于玩家数或销售额,"千评"只是观察门槛、不代表盈利。 三步法是:先看玩家还在不在买新游(最近一年评测里老游戏占多少);再看真正做出来的新品有多少(千评新品÷样本数);最后看进场的新品是不是越来越多(近3个月月均÷前12个月月均)。哔哩哔哩哔哩哔哩

这套方法也有对照组:10月2日她做9月观察,标题头是"三只猴子卖了100万,裁缝店收获97.8%好评"。 同一个月份、同一个市场,一款卖了100万份,另一款上线一周只有123个愿望单。独游的分布不是钟形曲线,是那种看不到顶、也听不到底的长尾。哔哩哔哩

三、人人都在晒愿望单,但没有共同的刻度

"愿望单"这个词在小红书上是这样分层的(均为发布者自报):

  • “MaxineJo"8月20日:免费试玩半个多月,后台愿望单从52"偷偷长到89”。小红书

  • "一川StarMoonCat"6月1日:黑暗童话挂机游戏,Demo一周愿望单突破2000;

  • "灰之挽歌"去年10月:JRPG首周愿望单突破4000;

  • "风车坊"10月11日早上:12000愿望单达成,还发了CG贺图。小红书

  • "浣熊推币机"去年12月:试玩版上线后,愿望单从20万涨到30万;

  • 今年4月,账号"蒸汽分析SteamData"发了一个问句:《上线前10,000愿望单,到底算什么水平?》。 这个问句下73个赞、78个收藏——收藏比点赞还多:人只把标尺存进收藏夹,不存八卦。小红书

知乎上是另外半个真相。10月10日罗斯基发的《在深圳城中村做独立游戏的一天:59元吃饭,凌晨2点睡觉》里,开发者CJ的一天是:11:30起床,02:00睡觉;午饭22元、拉面18元、西瓜9元、夜宵炒粉10元,一天吃饭59元。知乎

AI开发日志刷屏的一周:三周就能做出首发,可Steam一年两万款新游近一半连10条评测都没有——你的愿望单标尺要重画了

他的《枪刃游侠》已经发售,原话是"我也不知道《枪刃游侠》最后有多少人会玩,不知道能不能赚到钱"。他那句成本总结值得贴在每一支AI开发日志的结尾:“这些成本不会一次性出现,它们会每天一点一点地消耗你的生活”。 AI把"把游戏做完"的代码部分压缩成了三周,但房租、吃饭、社保、商店页这些"等着被看到"的部分,仍然要按天付。知乎

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同日的知乎热区里,"公务员离职,开发独立游戏五年失败,30岁的我该何去何从"挂了9.6万浏览,"我做独立游戏成功的概率有多少"27.8万浏览——流量全在这些问题上。知乎

四、这批数据到底改变了什么

先说一个不方便的事实:AI没有降低"被看到"的成本,它只是更快壮大了分摊这个成本的分母。你还在拿"三周就能做出游戏"当参照系时,市场拿的是"一年2万款"当参照系。 所以给你三个能直接用的判断:哔哩哔哩

1. 把"想清楚"前置成"自查"。 Gaby学姐的三步法可以原样拿去,立项前对自己那个品类做一遍:最近一年的评测里老游戏占多大头?近两年新品里做到千评的有几个?近3个月的新品进场速度比前一年快还是慢?Steam品类页和评测数就够算,不用等数据账号更新,自己花半天就能过一遍。三个问题里任何一个指向"红得发紫",AI帮你省下的开发时间就该重新定价。

2. 放弃绝对数字,只看相对位置和增速。 89、4000、12000、30万这些愿望单数字不在同一条轴上——品类、定价、有没有Demo、有没有赶上展示会,每一项都能让结果差一个量级。而且社区晒数只展示想被看到的那头:达标的发庆祝,没达标的安静。更要紧的观测信号是你自己的周增速:新增愿望单是靠商店页被陌生玩家撞见带来的,还是靠圈内转发带来的,这是两种完全不同的增长,续命方式也不同。

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3. 把验收当成预算项。 “AI写代码太快,Review跟不上"是新的开发税。7小时九线并行做出的Demo,正式版照样要回头重做;AI管线越顺,你越要先回答"我用什么标准验收AI的产出”。答不出来,AI只会更快地生产一堆待review的改动。

五、接下来盯三个信号

  1. Gaby学姐9月底到10月保持了"月度数据批次+每月Top观察"的节奏,下一批赛道数据出来时,优先看你所在品类的进场速度是否还在加速;

  2. 从10月11日往前推一周,AI开发日志明显变密,连工具厂商都开始日常发试玩——下个月值得数一数:这批日志里有没有出现千赞级的爆款,那才是"AI做游戏"从叙事变成事实的分界线;

  3. CJ的《枪刃游侠》发售了,但数字未知——这大概是最多数新游最终的形态:不是失败,只是安静地长尾。如果你不想安静,宣发计划要动笔的时间点不是发售之后——这正是"123个愿望单"那期标题问的问题。

做游戏从来没有这么便宜,被看到从来没有这么贵。2026年还坐在这条牌桌上的人,正确姿势只有一种:把"做出来"当成本,把"被看到"当计划。

内容由AI生成

精选参考来源

1. 爆肝三周!在真实的西雅图送外卖是什么体验?|AI做游戏开发日志#1

2. 8 个品类 2614 款新游数据,三步看清一个赛道 | 上线一周只有 123 个愿望单,是宣传没做好 OR 立项有问题?

3. 融合了骑砍&全战&环世界的AI制作独立小游戏-铸军者,开发日志-005-你好世界

4. 化学系大一做游戏:每个元素反应都得能配平|元素猎手开发日志02

5. 我只写了一页纸,剩下七小时发生了什么?

6. 我们做了一个海岛采矿小游戏:钻矿、运货,送进破碎机

7. AI写代码太快,Review跟不上?用GitHubProjects管理Godot开发

8. 一年2万款新游上Steam,近一半评测不到10条:你的游戏如何被看到?Steam宣发全流程

9. 9月TOP独立游戏观察&10月新作前瞻|三只猴子卖了100万,裁缝店收获97.8%好评

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