《博德之门4》没人敢接?BG2原版首席设计师拒绝孩之宝:和BG3竞争是疯狂之举

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14:01

八月初,《博德之门3》刚过完1.0发售三周年。拉瑞安放出一组官方趣味数据:游戏累计MOD下载次数突破5亿,玩家上传了1.3万个MOD;死得最多的NPC是第一章的提夫林领袖Zevlor;还有114位玩家坚持用1:1方屏玩,9008位玩家选择9:16竖屏玩。微博社区拿着这些数据二创得不亦乐乎,有人从"决战用君主法杖排第3、王子结盟进稀有剧情前十"反推出"选王子的其实是少数派",玩出了侦探感。小红书

《博德之门4》没人敢接?BG2原版首席设计师拒绝孩之宝:和BG3竞争是疯狂之举

但同一时间窗口里,另一条消息让不少BG玩家沉默了:《博德之门4》不但没影,连可能接手的人都亲口回绝了。

孩之宝第一时间找上门,被一句"我会失败"挡了回去

据PC Gamer六月底的报道,《博德之门》初代和《博德之门2》的首席设计师James Ohlen在采访中透露:拉瑞安确认不会开发《博德之门4》之后,孩之宝第一时间邀请他负责这个项目,他当场拒绝。PC Gamer他的原话相当直白:"我不做。我会失败。"以及"我不想与那个竞争。做《Exodus》已经够难了,还要与《博德之门3》竞争?那将是疯狂之举。"以上均为他在采访中的直接引语。微博

Ohlen当时正和《博德之门2》的另一位联合负责人Kevin Martens在Archetype Entertainment开发《Exodus》——这是孩之宝重注投入的项目之一,按计划2027年发售。微博谈到为BG4从头搭建引擎和工具链的成本,这位老前辈给出的估算是:“至少是五年的噩梦。”

值得注意的是,Ohlen给出的判断不只是"难",而是方法论层面的:他认为BG3的成功很大程度上来自拉瑞安多年积累的开发经验和自研引擎,所以最好的选择要么是拉瑞安继续做续作,要么就像当年《博德之门》初代那样,大胆探索全新方向——而不是找个人来"复刻BG3"。PC Gamer

为什么一个顶级IP,反而没人敢接

彭博社记者Jason Schreier近期的分析把这件事说得更透。他把BG3称为"不可复制的制作奇迹":拉瑞安是一家500多人规模、能做3A级内容却完全私有独立的工作室,创始人掌握绝对控制权,不用迎合季度财报,所以敢给游戏三年的抢先体验期,敢保留绝大多数玩家永远不会触发的海量分支剧情——而传统3A的常规操作,是砍掉这些"只有5%玩家体验到的内容"来控制预算。彭博社

换句话说,BG3不是一个"给够钱就能复制"的产品,它的成本结构本身就是反行业的。销量破2000万之后,拉瑞安自己也算清了这笔账。微博官方七月底再次澄清,团队没有任何与《博德之门3》相关的新项目。微博重心全部转向TGA 2025上公布的新作《神界》——一个完全属于自己的IP,不用向孩之宝付授权费,也摆脱了D&D规则的电子化桎梏。彭博社

社区里的判断更直接。知乎上"BG4真的会有团队接手吗"的讨论里,高赞观点是:现在还能做好大型CRPG的,除了拉瑞安就是猫头鹰(Owlcat),黑曜石和生软已经做不出来了;拉瑞安回去做神界,猫头鹰手上有DLC和新作,“BG4五年以内估计没团队会或敢接手”。知乎

《博德之门4》没人敢接?BG2原版首席设计师拒绝孩之宝:和BG3竞争是疯狂之举

没人接手的另一面:BG3自己活得比大多数新游戏都好

反过来看三周年这组数据,你会发现一个有意思的事实:续作难产,但本体已经活成了一个平台。

5亿次MOD下载、1.3万个MOD是什么概念?这意味着游戏的生命周期早就不是靠官方更新在续,而是靠社区在续。B站上现在还能看到玩家自学四天做出来的FGO角色MOD、办到第二届的"NPC大赛"、十几万播放的队友战力排行视频;微博和小红书上,二周目三周目的记录帖、找联机搭子的帖子每天都在更新——一款发售三年的CRPG,社区热度依然像运营中的网游。

《博德之门4》没人敢接?BG2原版首席设计师拒绝孩之宝:和BG3竞争是疯狂之举

连三周年官方直播都自带话题:直播因为"过于色情"被YouTube直接封禁中断,Twitch那边倒是安然无恙。微博这种新闻本身就是这个IP生命力的一部分。

《博德之门4》没人敢接?BG2原版首席设计师拒绝孩之宝:和BG3竞争是疯狂之举

等BG4的人,现在该盯什么、玩什么

把各方信息拼起来,给关注这个系列的朋友几个可操作的判断:

第一,短期内别指望BG4。Ohlen亲口拒绝、拉瑞安官方切割、业内普遍判断五年内无人接手,三条线指向同一个结论。就算孩之宝最终找到团队,大概率也不是"下一个BG3",预期管理很重要。

第二,值得持续关注的信号有三个。一是《博德之门1&2》重制版的官方消息,此前有传闻流出,但尚未获得官方证实。PC Gamer二是孩之宝下一步为这个IP选定的合作伙伴。三是拉瑞安《神界》新作的抢先体验进展,按施莱尔的说法最早2027年左右开启。彭博社它会是验证"没有D&D授权的拉瑞安还能不能做出BG3级体验"的最佳样本。

第三,等待期不亏。1.3万个MOD的生态还在长,荣誉模式、邪念线、独狼build这些玩法足够再消化一阵;三周年史低刚过,如果当时没上车,可以盯着下一次促销窗口。

三年前没人想到一家比利时工作室能把CRPG做到2000万销量;三年后也没人敢接它的班。某种意义上,"博德之门4无人接手"恰恰是给BG3最高的评价——有些东西做过一次,就已经是行业天花板了。

内容由AI生成

精选参考来源

1. 庆祝1.0正式版发售三周年,《博德之门 3》公布最新一组趣味游玩数据,其中MOD下载次数超5亿,有1.3万Mod上传;死得最多的 NPC 是 Zevlor;114 名玩家选择用1:1比例玩游戏,9008 名玩家选择竖屏9:16比例玩游戏。#博德之门3#

2. 博德之门3三周年新数据

3. 【《博德之门1&2》设计师拒绝接手《博德之门4》】据PC Gamer报道,曾担任《博德之门》初代和《博德之门2》首席设计师的James Ohlen在接受其采访时透露,拉瑞安确认不会开发《博德之门4》后,孩之宝曾第一时间邀请他负责新作项目,但他当场拒绝了这一提议。Ohlen表示,《博德之门3》的成功过于巨大,任何团队接手续作都将面临极高压力。他认为《博德之门3》之所以能够取得如此成就,很大程度上得益于拉瑞安多年来积累的开发经验以及自研引擎。因此在他看来,最好的选择要么是由拉瑞安继续开发续作,要么像当年的《博德之门》初代一样,大胆探索全新的方向。现阶段尚不清楚由哪家工作室来负责《博德之门4》的开发。此前有《博德之门1&2》重制版的传闻流出,但相关消息尚未获得官方证实。至于拉瑞安工作室,在完成《博德之门3》后,目前他们在开发《神界》新作。

4. 【《博德之门2》首席设计师称拒绝了孩之宝制作《博德之门4》的请求】《博德之门2》联合设计师詹姆斯·欧伦向PC Gamer透露,孩之宝曾接触他制作《博德之门4》,但他拒绝了:欧伦说他当时正与《博德之门2》另一位联合负责人凯文·马滕斯在Archetype Entertainment共同开发《Exodus》——这是孩之宝投资10亿美元的游戏之一。虽然回归系列的前景可能诱人,但据报孩之宝CEO克里斯·考克斯询问欧伦对制作《博德之门4》的看法时,欧伦回答说:"我不做。我会失败"欧伦接着说:"我不想与那个竞争。做《Exodus》已经够难了,还要与《博德之门3》竞争?那将是疯狂之举。"《博德之门3》是使用Larian自家Divinity 4.0引擎开发的。当考虑到构建合适引擎与工具所需的努力时,欧伦说:"要构建所有这些玩意儿,至少是五年的噩梦。"欧伦已不再从事游戏行业,但马滕斯仍留在Archetype Entertainment开发《Exodus》,该作定于2027年发售。《博德之门3》的开发商拉瑞安则继续开发在2025年TGA上公布的即将推出的《神界》新作。

5. 【彭博社名记杰森·施莱尔解析《博德之门3》为何是“不可复制的制作奇迹”】彭博社知名资深调查记者杰森·施莱尔在其最新的行业深度分析与访谈复盘中,将拉瑞安工作室打造的 《博德之门3》定性为整个游戏工业史上一部不可多得的 “生产制造奇迹”施莱尔指出,《博德之门3》的诞生经历了严峻的波折与考验:从最初被威世智拒绝、历经数年才拿到授权,到疫情期间全球动作捕捉与录音棚全面停摆,再到发售前夕为了避免与Bethesda的《星空》正面碰撞而临时紧急提档一个月发售施莱尔强调,《博德之门3》真正成功的底层逻辑在于拉瑞安独特的企业结构——它是一家拥有超500名员工、能够制作3A规模庞大内容却完全保持私有独立的“行业独角兽”创始人斯温·温克夫妻掌握绝对控制权,使团队无需迎合季度财报和外部股东,从而能够给予开发者长达3年的抢先体验时间,去雕琢绝大多数玩家可能永远不会触发的海量网状叙事分支据施莱尔透露,拉瑞安下一部代号《神界》的全新回合制RPG也将沿用抢先体验模式,最早有望于2027年左右开启-上市游戏发行商(如EA、育碧、微软Xbox等)普遍受制于季度业绩、服务型变现以及最小化风险的刻板公式。而拉瑞安不受外部资本摆布,斯温·温克能够直接拍板否定那些“短期赚钱但会破坏游戏体验”的商业化提议传统3A制作通常会削减那些只有5%玩家能体验到的分支剧情以节省预算,而《博德之门3》反其道而行之,制作了数十个交叉对话分支与数千种交互反应,正是这种看似“不计成本的浪费”构筑了无与伦比的沉浸感长达3年的第一章抢先体验为团队提供了充裕的自生现金流与数百万份玩家反馈,使系统规则、UI交互与角色塑造在正式版推出前就已经承受住了市场检验在2023年夏季面对《星空》原定9月初的宣发巨浪,拉瑞安展现了极高的战略敏捷性,果断将PC正式版提前至8月3日,成功抢占了长达一个月的独家舆论与热度窗口期在《博德之门3》横扫各大年度最佳奖项后,拉瑞安出人意料地宣布放弃开发《博德之门4》或相关DLC,转而全力开发完全自主拥有的《神界》IP,避免向孩之宝/威世智支付高额授权费,并摆脱桌面D&D规则在电子化时的系统桎梏斯温·温克向施莱尔确认,新作正在采用全新自研引擎进行多任务并行开发,计划将制作周期从上一部的6年缩减至3到4年,预计最早于2027年开启抢先体验

6. 好浓烈的含鹅量。拉瑞安工作室(Larian)官方确定,《#博德之门3#(Baldur's Gate)》销量已突破2000万。创始人、CEO、创意总监Swen Vincke说,拉瑞安在新作《Divinity(神界)》的制作过程中引入了AI辅助,但是承诺最终成品中将均为人工创作。Swen Vincke还承认,倘若当年没有#腾讯#的投资,《博德之门3》便不可能问世。腾讯目前持有拉瑞安30%的股权,但却不参与拉瑞安具体的开发事宜。这就是为啥鹅厂在国外声誉特别好的原因,比如最著名的Riot(拳头)的《英雄联盟》:只给一堆钱做投资,却不哔哔,还不指手画脚,良心大大的天使投资;“天”是天朝的天。一条热知识:宫崎英高的FromSoftware(其母公司)的含鹅里昂也将近20%。#没有腾讯投资博德3难推出#

7. 拉瑞安工作室官方账号发文对外澄清,团队目前没有开展任何与《博德之门 3》相关的新项目,同时预告,在结束当前线下行程后,会放出更多关于新作《神界》的情报。

8. 博德之门4真的会有团队接手吗?

9. 拉瑞安工作室《博德之门3》三周年官方直播因过于色情而被Youtube封禁,中断直播。该直播在Twitch上未受影响。

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