UE5材质编辑器完美、导出就废?LookDev环境是多数人忽略的致命细节

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07-30 21:03

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30. UE5场景灯光思路分析。首先感谢mariayue的The Buffton作品带给我的灵感,做这个场景灯光也是向大佬学习的一个过程,这个场景是我摆放➕灯光制作,下面大家可以对照着步骤图听我分享一下我的制作心得和思路(当然这一版是几个月前做的,现在看依旧有很多问题,特别是造景的问题)欢迎大佬来知道 1️⃣L1阶段 首先我在做一个场景的灯光之前,我会花时间找一些情绪图氛围图,确定好我想要做的整体氛围,比如这个游乐场我想做的就是阴森、荒诞、恐怖的主题,那在开始做的时候同样我会把场景本来的灯光拿掉,先快速的搭建场景,然后快速尝试一些方案去调整我想要的氛围,基本上这个阶段就是用ue5的天气组件去做氛围向调整和后期盒子调整曝光 2️⃣L2阶段 确定好氛围之后,我开始强化视觉中心,做一些视觉引导,比如前景的大门做一个框架式的引导让观众把视觉中心放在中间的旋转木马上,这样做的核心目的是引导加推空间,确定前中后景的层,然后在远景放一些微弱的光源,同样是推画面的空间和层次 3️⃣L3阶段 前面的基础做好后,我会开始细化,细化主要是强化视觉中心的光源,塑造体积(找素描关系)比如前景站立的小丑如果不补光他就是完全黑掉的(没有光源能影响到他),但是最后的画面他我用冷光勾勒出他的轮廓,用暖光强化层次,这样物体的体积出来的同时,还能让画面更饱满丰富,前景的大门的布料用的同一个手法同样是打了冷光,强化他的体积感,包括南瓜、旋转木马,只不过要做区分,不能让他们太强眼,然后就是用体积雾做氛围,加一些粒子特效(萤火虫、雨水滴落等),最后调整后期盒子加视觉效果,当然如果想让他更精致可以到ps中分层调整 点赞过500出一期该场景的灯光教程

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