10月4日上午,石头江江把最后一个安装包传进PICO开发者后台。两天前的晚上,这个包还不存在。里面是一款VR飞镖,六个玩法,定价1.9元。知乎
打开游戏,人站在一个蓝色虚拟房间里,正前方是标准20分区靶盘,右边是黑底记分牌,脚边台面上放着三支镖。手柄抓起来,抬手就投,不用走位,客厅两平米就够。
301和501按硬式飞镖的扣分规则,三镖一轮,分数扣到0结束。商店里把它归在“运动”类,单人、6-DOF手柄、适龄8+、简体中文。
石头江江不是PICO员工,也不是传统游戏开发者。代码基本交给AI,他用的是CodeBuddy和WorkBuddy,自己负责改。
10月22日,他把这段经历写成了文章,标题写得很直白:24小时、1.9元,把飞镖301VR做上了PICO商店。
文章里没有“颠覆”“生态”这类词,更多是在交代边界。飞镖是轻活动,热量消耗有限,指望靠它减脂不现实。它能练手腕控制,和削球同属一类能力,但喂球、判断旋转、步法、接发球都练不到。知乎
这种克制反而让人相信,1.9元买到的就是一个小而具体的用处:饭后站着投几轮,不用换装备,也不用洗澡。
在PICO商店里,这样的应用正在变多。9月15日晚,PICO发布PICO CLI 0.5.0——一款面向AI开发的命令行工具。
开发者用自然语言描述需求,AI就能完成工程创建、编码、构建、调试和模拟器运行。知乎微博

PICO CLI的产品经理说,工具链门槛降下来之后,专业开发者省下的是时间,有创意的人拿到的是入场券。知乎
VR陀螺的测试者用Codex做了个空间围棋Demo。从第一条指令到第一个可运行版本约25分钟。棋盘位置、比例不理想,他又让AI把棋盘调成约49厘米宽、棋子直径约2.2厘米,并加上位置设置入口。知乎
整个过程是“描述需求—修改代码—Build—模拟器运行—截图检查—继续调整”的循环。
另一边的演示更抓眼。开发者Lucas Martinic把《超级马力欧64》搬进了混合现实,直接在现实桌面上玩,原生90FPS。整个项目借助Opus 5.5和PICO CLI完成。微博
PICO需要这些故事。2024年8月,周宏伟还在任时披露,PICO应用商店已有超过900款应用,合作开发者超过500家,业务覆盖60多个国家和地区。36氪

放到整个XR行业里,这个数字不算小,但离“杀手级应用”还很远。Counterpoint的数据显示,2026年第二季度全球VR头显出货量同比下滑18%。36氪
硬件卖不动,内容就成了更难绕开的坎。
PICO的算盘是,在Space Pro上市前先把开发者池做大。
10月30日,PICO Space Program 2026开放报名,总奖池46万元;11月3日公布赛程,明确要用PICO CLI构建空间应用。微博
PICO Space Pro原定9月2日发布,后来因软件体验升级推迟到第四季度。硬件晚一点,工具先到位。36氪
但“能做”和“值得用”之间,隔着一道沟。也有人问得更直接:“空间应用是一键生成了,用户自己要懂修BUG么?”。AI能把想法变成Demo,却判断不了它有没有人愿意反复打开。知乎
石头江江的飞镖游戏能成立,不是因为AI写得快,而是因为他想清楚了一个具体场景——饭后二十分钟,站着,投三镖,心率上不去,衣服不会湿。
PICO CLI的产品经理也说,工具链只是底座,真正拉开应用差异的,将更多是对空间交互、用户需求和具体场景的理解。知乎
10月4日上传的那个包,最终定价1.9元。它不会让PICO的销量翻倍,也不会成为XR的“iPhone时刻”。
但它至少说明了一件事:当开发门槛降到一句话,先涌进来的可能不是杀手级应用,而是一堆小而具体的东西——一个飞镖盘、一张悬浮棋盘、一个能在桌面上玩的旧游戏。
对还在等Space Pro的人来说,这些也许比参数表更能回答一个问题:买回头显,到底能玩什么。
