腾讯砸 1 亿卢比深耕印度!不发游戏先养人,这步棋藏着大野心
印度游戏市场一直是全球资本的 "爱恨交织之地"—— 一边是 7 亿多潜在玩家的超级蓝海,一边是政策反复、营商环境复杂的重重陷阱。就在所有人以为中国游戏公司会对印度敬而远之时,腾讯却用一个出人意料的动作,悄悄埋下了重返的伏笔。

5 月 15 日,腾讯在新德里举办 "共建印度橙色经济" 主题活动,正式签署多年期承诺,投入超过 1 亿卢比(约合 104 万美元),全面支持印度动画、视觉特效、游戏、漫画和扩展现实(AVGC)产业发展。同时,腾讯还与印度服务出口促进委员会(SEPC)、印度游戏开发者协会(GDAI)分别签下三年谅解备忘录,落地三大核心举措:每年覆盖超 1 万名学生的全国游戏创作马拉松、面向教育工作者的培训师培养计划,以及深度参与印度游戏开发者大会。
从被迫离场到主动布局:腾讯的 "以德报怨"
很多人看到这里可能会觉得意外,毕竟腾讯和印度市场曾有过一段不愉快的过往。2020 年,印度政府分三批封禁 224 款中国 App,其中就包括当时在印度拥有 3300 万活跃玩家的《PUBG Mobile》—— 这款游戏当时贡献了全球 24% 的玩家量,禁令不仅让腾讯损失惨重,也让无数印度职业玩家失去了生计。

最终腾讯不得不关闭印度服务器,将发行权交还给韩国 Krafton 公司。即便后来游戏以《Battlegrounds Mobile India》(BGMI)的身份重新上线,也经历了 2022 年再次下架的波折,直到现在仍处于监管的严格审视之下。
顶着这样的 "前科",腾讯如今反而掏真金白银支持印度本土产业,看似 "以德报怨",实则是一笔算得极精的长远账。
7.24 亿玩家的诱惑:印度市场的潜力无法忽视
腾讯之所以愿意 "忍辱负重",根本原因还是印度市场的潜力实在太诱人。根据 Niko Partners 数据,印度是目前亚洲及中东北非增长最快的游戏市场,预计 2028 年玩家消费将达 15 亿美元,2029 年游戏玩家总数将突破7.24 亿—— 这个数字几乎相当于整个欧洲的玩家总量。

更重要的是,印度政府已经将 AVGC 产业定位为 "橙色经济" 核心支柱,设定了到 2030 年培训 200 万专业人才的目标,整个产业规模有望从现在的 25-30 亿美元暴涨至 260 亿美元。这意味着,未来几年印度将诞生全球最大的游戏人才池和消费市场,任何一家游戏巨头都不可能错过。
不发游戏先养人:腾讯的 "种树" 策略
腾讯这次没有选择直接投放游戏产品,而是从最底层的人才培养和生态建设入手,恰恰是最聪明的打法。一方面,通过支持本土人才培养,能快速建立行业口碑和政商关系,规避直接进入的政策风险;另一方面,当这些被腾讯培养起来的开发者成长起来,腾讯在发行渠道、技术平台、资本资源上的优势就能顺理成章地转化为商业回报。

事实上,这已经是腾讯验证过的成熟模式。2025 年腾讯就在英国推出了类似的游戏开发者扶持计划,通过赋能当地产业为自己的海外扩张铺路。如今在印度复制这一模式,本质上是同一个逻辑:在全球关键市场提前布局,通过构建良好的行业生态,为长远的商业利益打下基础。
正如腾讯全球公共事务负责人 Danny Marti 在活动上所说:"种树最好的时间是二十年前,其次是今天。" 腾讯认为,印度这个市场迟早要进,与其等关系完全回暖再行动,不如现在就先把根扎下去。
风险与机遇并存:印度市场的未来仍不明朗
当然,印度市场的风险依然不容忽视。政策的不确定性、监管的严苛程度,以及本土保护主义的抬头,都是悬在外资企业头上的达摩克利斯之剑。最近苹果在印度面临的天价罚单,就是最好的例子。
但对于腾讯这样体量的巨头来说,海外市场已经成为增长的核心引擎 ——2026 年一季报显示,腾讯国际游戏收入占比持续攀升,错过印度这个全球最大的增量市场,显然是无法接受的。
腾讯的这步棋,走得慢但走得稳。它没有急于求成,而是选择先种树再乘凉。至于这棵树最终能否在印度的土地上开花结果,不仅取决于腾讯的耐心和布局,更取决于印度政府能否真正拿出开放包容的态度,让外资企业安心发展。
